Продукт і технології

Astra проти Fable: Створення складних 3D-сцен за допомогою 3D-навички V2Fun AI

У цій статті розглядається, як ШІ-агенти Astra та Fable відтворюють детальну 3D-сцену з одного референсного зображення за допомогою навички V2Fun AI 3D.

Astra проти Fable: створення складних 3D-сцен за допомогою V2Fun AI 3D Skill

Наскільки добре AI-агенти можуть відтворити складну 3D-сцену за одним референсним зображенням?

Щоб це з'ясувати, ми надали Astra і Fable одне й те саме зображення захаращеного офісу та попросили їх відтворити його за допомогою однієї версії V2Fun AI 3D Skill. Сцена містила меблі, електронне обладнання, настінні прикраси та десятки дрібніших об'єктів. Кожен агент мав розібрати сцену, згенерувати необхідні 3D-ресурси та зібрати їх у Three.js.

Обидва агенти завершили сцену, але помітно по-різному підійшли до моделювання та складання.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/01_1794563899349.PNG

Тест: одна сцена, два робочі процеси

Обидва агенти використовували V2Fun AI 3D Skill для генерації 3D-ресурсів, а Three.js відповідав за фінальне складання сцени.

Кожен робочий процес створював файл GLB, вихідний код і знімки екрана для перевірки. Завдання дозволяло поєднувати ресурси, згенеровані ШІ, та процедурну геометрію.

Fable використовувала гібридний підхід до моделювання, поєднуючи об'єкти, згенеровані ШІ, з геометрією, створеною в коді. Astra обрала інший шлях, розширивши генерацію V2Fun майже на кожну частину сцени.

Два підходи до створення одного офісу

Fable: складні ресурси у V2Fun, прості структури у Three.js

Fable поділила офіс на кілька груп: структуру кімнати, основні меблі, обладнання, настінні прикраси та дрібніші об'єкти.

Вона використовувала V2Fun для генерації об'єктів зі складнішими формами, зокрема столів, офісних крісел, картотечних шаф і магнітофона. Стіни, підлога, двері, стельові панелі та простіші предмети, як-от папери й коробки, створювалися процедурно за допомогою Three.js.

Загалом Fable згенерувала ​14 категорій AI-ресурсів, розміщених у 20 екземплярах​, а потім поєднала їх із процедурною геометрією, щоб завершити кімнату.

Fable також витратила час на оптимізацію згенерованих моделей. Зменшивши кількість полігонів і змінивши розмір текстур, вона скоротила обсяг вихідних ресурсів приблизно із 7 мільйонів трикутників до близько 820 000, тобто на ​88,3%​. Фінальний файл GLB мав приблизний розмір 41,1 МБ.

Такий підхід зберігав відносну легкість сцени. Звичайні структури можна було безпосередньо змінювати в коді, тоді як деталізованіші меблі вигравали від можливостей 3D-генерації V2Fun. Fable також зберегла оригінальні й оптимізовані ресурси, що спростило подальше редагування та заміну.

Компроміс був помітний у завершеній сцені. Деякі процедурно змодельовані об'єкти виглядали значно простіше за меблі, згенеровані ШІ, через що відмінності в деталізації впадали в очі. Fable також розтягнула деякі моделі меблів, щоб вони відповідали своїм позиціям, що вплинуло на їхні пропорції.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/02_1794563920932.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/03_1794563933994.PNG

Astra: генерація всієї сцени за допомогою V2Fun

Astra обрала підхід із більшим акцентом на генерацію. Вона поділила офіс на ​26 категорій вихідних ресурсів​, передавши через V2Fun усе — від стін і стельових панелей до меблів, обладнання, прикрас і дрібних об'єктів.

Ці ресурси було розміщено у 62 екземплярах, а Three.js використовувався для коригування їхнього масштабу, положення, орієнтації та матеріалів перед експортом сцени.

Astra також доклала більше зусиль до локального складання. Вона використовувала поверхні сітки для розміщення об'єктів на меблях та інших опорних структурах, скоригувала напрямок дверного отвору й стелі, а також виправила кілька проблем із відстанями та оклюзією. Записи проєкту містили ​47 зв'язків контакту між об'єктами​.

У результаті сцена мала більш цілісний зістарений вигляд. Її приглушена зелена палітра та потерті поверхні також більше відповідали оригінальному референсу.

Ціною цього стала значно важча сцена. Навіть прості структури, як-от стіни й стельові панелі, генерувалися як деталізовані сітки. Без порівнянного етапу зменшення кількості полігонів фінальний GLB-файл Astra сягнув приблизно 432,6 МБ, а з урахуванням розміщених екземплярів містив близько 31 мільйона трикутників.

Додаткова геометрія зберегла більше деталей, але деякі звичайні структури все одно мали неточності форми. У фінальній сцені також були помітні повторювані об'єкти та нерівномірні відстані.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/04_1794564019466.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/05_1794564036800.png

Astra проти Fable: порівняння чисел

Ось як порівнюються два фінальні проєкти.

ПоказникFable + V2FunAstra + V2Fun
Підхід до моделюванняГібридний ШІ + процедурнийУсі компоненти згенеровані ШІ
Категорії AI-ресурсів1426
Розміщені екземпляри AI-ресурсів2062
Розмір фінального GLB41,1 МБ432,6 МБ
Унікальні трикутникиПрибл. 823 тис.Прибл. 13 млн
Трикутники з урахуванням екземплярівПрибл. 1,13 млнПрибл. 31 млн
Оптимізація ресурсівЗменшення кількості полігонів, зміна розміру текстурПереважно збережені сітки високої щільності
Підхід до складанняРозміщення та перевірка на основі параметрівПозиціонування на поверхні сітки та коригування контактів

Цифри взято з фінальних GLB-файлів і записів проєкту. Підрахунок трикутників для екземплярів включає повторні розміщення, тому його не слід вважати фактичним показником рендерингу за кадр. Два робочі процеси також відрізнялися за масштабом генерації, тому розмір файлу, кількість ресурсів і зафіксований час не є безпосередньо порівнюваними показниками загальної ефективності агентів.

Fable створила значно менший і зручніший у роботі проєкт. Поєднання процедурного моделювання та оптимізації ресурсів допомогло зменшити розмір файлу, залишивши можливість для подальших змін.

Astra згенерувала більше окремих ресурсів і доклала більше зусиль до уточнення їхнього розміщення. Її сцена зберегла значно більше геометрії, що підвищило вимоги до зберігання та обробки.

Однак розмір файлу — лише одна частина картини. Погляньмо, наскільки точно кожен результат відповідає оригінальному офісу.

Референсне зображенняFableAstra
Оригінальне зображенняFableAstra

Порівняння фінальних 3D-сцен

Геометрія та деталізація: більше деталей, інші компроміси

Якщо поглянути на моделі без текстур, Fable досить добре відтворила основні форми столів, стільців і книжкових шаф. Водночас деякі дрібніші об'єкти було спрощено, а в кількох місцях були помітні об'єднана геометрія або нерівномірна деталізація.

Сцена Astra містила більше геометричних деталей як у меблях, так і в дрібніших об'єктах. Проте деякі структури з чіткими краями виглядали дещо згладженими, а окремі форми були менш точними, ніж можна було б очікувати з огляду на рівень їхньої деталізації.

Оптимізація Fable спростила керування сценою, тоді як Astra зберегла більше згенерованої геометрії. Жоден із підходів повністю не усунув проблеми форми та пропорцій, помітні в окремих ресурсах.

FableAstra
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/fable1_1794565450035.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/astra1_1794565538600.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/fable2_1794565509825.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/astra2_1794565558795.png

Матеріали й атмосфера: Astra ближча до референсу

Референсний офіс має виразний вигляд: приглушені зелені тони, потерті меблі, зістарені стіни та сліди тривалого використання.

Astra зберегла більшу частину цієї атмосфери. Її матеріали та сліди зношення були відносно узгодженими по всій кімнаті, завдяки чому сцена більше нагадувала референс. Деякі поверхні все ще значною мірою покладалися на колір і візерунки забруднення для створення ефекту старіння, із незначною варіативністю шорсткості та відбиттів.

Матеріали Fable були достатньо чіткими, щоб розрізняти основні об'єкти, а сцена мала певну варіативність теплих і холодних тонів. Однак кілька поверхонь виглядали порівняно новими. Загальний результат більше нагадував звичайний робочий офіс, із менш вираженою зістареною та замкненою атмосферою оригіналу.

FableAstra
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f1_1794565809909.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a1_1794565919761.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f2_1794565882878.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a2_1794565935818.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f3_1794565901118.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a3_1794565953132.png

Планування сцени: меблі на місці, але кімната виглядає інакше

Обидва агенти змогли визначити основні меблі та розташувати їх у впізнаваному офісі. Столи, полиці, картотечні шафи та інші великі об'єкти загалом було розміщено в очікуваних місцях.

Відмінності стають очевиднішими під час порівняння загального планування з референсом.

Оригінальна кімната здається переповненою: меблі та дрібніші об'єкти розташовані близько один до одного. Об'єкти на передньому плані частково перекривають розташовані позаду, створюючи сильніше відчуття глибини та тісніший інтер'єр.

Обидві реконструйовані сцени виглядають просторішими й упорядкованішими.

Fable розтягнула або перемістила деякі меблі, щоб узгодити композицію, через що змінилися окремі пропорції. Astra внесла більше локальних виправлень у розміщення об'єктів і точки контакту, але загальні відстані все одно були більшими, ніж у референсі.

Завершені сцени можна відкривати, перевіряти та редагувати. Однак їхні плани все ще потребують доопрацювання, щоб краще відповідати оригінальній композиції та просторовим взаємозв'язкам.

Що це означає для 3D-робочих процесів із ШІ?

Тест демонструє два робочі способи створення складної 3D-сцени за допомогою AI-агента та V2Fun.

Fable доручила V2Fun створення складних об'єктів, використала Three.js для звичайних структур та оптимізувала ресурси перед фінальним складанням. У результаті вийшов легший проєкт із простішим шляхом для подальшого редагування.

Astra ширше покладалася на ресурси, згенеровані V2Fun, і внесла додаткові коригування під час складання. Її фінальна сцена мала більш узгоджений візуальний стиль і деталізованіше локальне розміщення, хоча геометрія залишалася значно важчою.

Обидва робочі процеси створили завершені офісні сцени. В обох також залишилися помітні відмінності у пропорціях меблів, відстанях між об'єктами, оклюзії та загальній композиції.

Для покращення цих результатів потрібні кращі перевірки відповідності референсному зображенню протягом усього процесу складання. Пропорції кімнати та кадрування камери потрібно визначити на ранньому етапі, після чого точніше налаштувати розміщення, оклюзію, матеріали й освітлення.

Для складних 3D-проєктів генерація окремих ресурсів уже є значною частиною робочого процесу. Те, як ці ресурси організовуються, позиціонуються, оптимізуються та переглядаються, так само сильно впливає на завершену сцену.

Щоб дізнатися більше про компонентну 3D-генерацію у власних робочих процесах агентів, відвідайте сторінку V2Fun AI 3D Skill.

Поширені запитання

Чи можуть агенти ШІ генерувати повноцінні 3D-сцени з одного зображення?

Так. У цьому тесті Astra і Fable обидві використали V2Fun AI 3D Skill для генерації окремих ресурсів і складання сцени офісу за допомогою Three.js. Складні компонування можуть і надалі потребувати коригування пропорцій, розміщення об’єктів і просторових взаємозв’язків.

Що робить V2Fun AI 3D Skill у цьому робочому процесі?

V2Fun надає можливість генерування 3D-асетів. Агент ШІ аналізує референс, планує, які асети створити, викликає інструмент генерації та організовує зібрану сцену.

У чому різниця між 3D-моделюванням, згенерованим за допомогою ШІ, та процедурним 3D-моделюванням?

Генерація за допомогою ШІ корисна для об’єктів зі складними або неправильними формами. Процедурне моделювання добре підходить для структур із передбачуваною геометрією, точними розмірами або повторюваними візерунками. Обидва підходи можна використовувати разом.

Як Astra і Fable по-різному підійшли до цього завдання?

Fable поєднав активи, згенеровані ШІ, з процедурною геометрією, а потім оптимізував моделі. Astra створила ширший спектр активів через V2Fun і витратила більше зусиль на налаштування розміщення об’єктів та взаємозв’язків у місцях контакту.

Чому згенерована 3D-сцена все одно може виглядати інакше, ніж її референсне зображення?

Загальний вигляд більше залежить від окремих моделей. Пропорції меблів, відстань між ними, перекриття, положення камери та освітлення — усе це впливає на те, наскільки готова сцена відповідає референсу.

Пов’язані статті