Astra против Fable: создание сложных 3D-сцен с помощью V2Fun AI 3D Skill
Эта статья рассказывает о том, как ИИ-агенты Astra и Fable воссоздают детализированную 3D-сцену по одному эталонному изображению с помощью навыка V2Fun AI 3D.
Astra против Fable: создание сложных 3D-сцен с помощью V2Fun AI 3D Skill
Насколько хорошо AI-агенты могут воссоздать сложную 3D-сцену по одному эталонному изображению?
Чтобы это выяснить, мы дали Astra и Fable одно и то же изображение загромождённого офиса и попросили их создать его с помощью одной и той же версии V2Fun AI 3D Skill. Сцена включала мебель, электронное оборудование, настенные украшения и десятки небольших объектов. Каждый агент должен был разбить сцену на элементы, сгенерировать необходимые 3D-ассеты и собрать их в Three.js.
Оба агента завершили сцену, но заметно по-разному подошли к моделированию и сборке.
Тест: одна сцена, два рабочих процесса
Оба агента использовали V2Fun AI 3D Skill для генерации 3D-ассетов, а Three.js отвечал за финальную сборку сцены.
Каждый рабочий процесс создавал файл GLB, исходный код и скриншоты для проверки. Задача допускала сочетание ассетов, созданных AI, и процедурной геометрии.
Fable использовал гибридный подход к моделированию, сочетая объекты, созданные AI, с геометрией, построенной в коде. Astra пошла другим путём, распространив генерацию V2Fun почти на каждый элемент сцены.
Два подхода к созданию одного и того же офиса
Fable: сложные ассеты с V2Fun, простые структуры с Three.js
Fable разделил офис на несколько групп: структуру комнаты, основную мебель, оборудование, настенные украшения и небольшие объекты.
Для создания объектов со сложными формами, включая столы, офисные кресла, картотеки и магнитофон, использовался V2Fun. Стены, полы, двери, потолочные панели и простые предметы, такие как бумаги и коробки, были созданы процедурно с помощью Three.js.
Всего Fable сгенерировал 14 категорий AI-ассетов, размещённых в 20 экземплярах, а затем объединил их с процедурной геометрией, чтобы завершить комнату.
Fable также потратил время на оптимизацию сгенерированных моделей. Уменьшив количество полигонов и изменив размер текстур, он сократил объём исходных ассетов примерно с 7 миллионов треугольников до около 820 000 — сокращение на 88,3%. Итоговый файл GLB имел размер приблизительно 41,1 МБ.
Такой подход позволил сохранить относительно небольшой размер сцены. Обычные структуры можно было напрямую изменять в коде, а более детальная мебель выигрывала от возможностей 3D-генерации V2Fun. Fable также сохранил и исходные, и оптимизированные ассеты, упростив дальнейшее редактирование и замену.
Компромисс был заметен в готовой сцене. Некоторые процедурно смоделированные предметы выглядели намного проще, чем мебель, созданная AI, из-за чего различия в детализации были очевидны. Fable также растянул некоторые модели мебели, чтобы подогнать их под расположение, что повлияло на их пропорции.
Astra: генерация всей сцены с помощью V2Fun
Astra выбрала подход с более активным использованием генерации. Она разделила офис на 26 категорий исходных ассетов, отправив в V2Fun всё: от стен и потолочных панелей до мебели, оборудования, украшений и небольших объектов.
Эти ассеты были организованы в 62 экземпляра, а Three.js использовался для изменения их масштаба, положения, ориентации и материалов перед экспортом сцены.
Astra также уделила больше внимания локальной сборке. Она использовала поверхности сеток для размещения объектов на мебели и других опорных конструкциях, скорректировала направление дверного проёма и потолка, а также исправила несколько проблем с расстояниями и перекрытиями. В записях проекта было указано 47 взаимосвязей контакта между объектами.
В результате сцена получила более целостный состаренный вид. Её приглушённая зелёная палитра и потёртые поверхности также сильнее напоминали исходный эталон.
Ценой этого стала гораздо более тяжёлая сцена. Даже простые структуры, такие как стены и потолочные панели, были сгенерированы как детализированные сетки. Без сопоставимого этапа сокращения количества полигонов итоговый GLB Astra достиг примерно 432,6 МБ, а при подсчёте размещённых экземпляров содержал около 31 миллиона треугольников.
Дополнительная геометрия сохранила больше деталей, но некоторые обычные структуры всё ещё имели неточные формы. В готовой сцене также были заметны повторяющиеся объекты и неравномерные расстояния.

Astra против Fable: сравнение показателей
Вот как выглядят два итоговых проекта в сравнении.
| Показатель | Fable + V2Fun | Astra + V2Fun |
|---|---|---|
| Подход к моделированию | Гибридный AI + процедурный | Все компоненты созданы AI |
| Категории AI-ассетов | 14 | 26 |
| Размещённые экземпляры AI-ассетов | 20 | 62 |
| Размер итогового GLB | 41,1 МБ | 432,6 МБ |
| Уникальные треугольники | Около 823 тыс. | Около 13 млн |
| Треугольники с учётом экземпляров | Около 1,13 млн | Около 31 млн |
| Оптимизация ассетов | Сокращение полигонов, изменение размера текстур | Большая часть высокоплотных сеток сохранена |
| Подход к сборке | Размещение и проверка на основе параметров | Позиционирование по поверхности сетки и корректировка контактов |
Показатели взяты из итоговых файлов GLB и записей проекта. Подсчёт треугольников экземпляров включает повторяющиеся размещения и не должен рассматриваться как фактическое количество треугольников, отображаемых за кадр. Рабочие процессы также различались по масштабу генерации, поэтому размер файла, количество ассетов и зафиксированное время не являются напрямую сопоставимыми показателями общей эффективности агентов.
Fable создал гораздо меньший и более удобный проект. Сочетание процедурного моделирования и оптимизации ассетов помогло уменьшить размер файла, сохранив возможности для дальнейших изменений.
Astra сгенерировала больше отдельных ассетов и приложила больше усилий к уточнению их размещения. В её сцене сохранилось значительно больше геометрии, что увеличило требования к хранению и обработке.
Однако размер файла — лишь часть картины. Давайте посмотрим, насколько точно каждый результат соответствует исходному офису.
| Эталонное изображение | Fable | Astra |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
Сравнение итоговых 3D-сцен
Геометрия и детализация: больше деталей, другие компромиссы
Если посмотреть на модели без текстур, Fable достаточно хорошо передал основные формы столов, стульев и книжных шкафов. Однако некоторые небольшие объекты были упрощены, а на отдельных участках наблюдались объединённая геометрия или неравномерная детализация.
Сцена Astra содержала больше геометрических деталей как в мебели, так и в небольших предметах. Тем не менее некоторые структуры с чёткими гранями выглядели слегка сглаженными, а отдельные формы были менее точными, чем можно было бы ожидать при таком уровне детализации.
Оптимизация Fable упростила управление сценой, тогда как Astra сохранила больше сгенерированной геометрии. Ни один из подходов полностью не устранил проблемы с формой и пропорциями, заметные в отдельных ассетах.
| Fable | Astra |
|---|---|
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Материалы и атмосфера; Astra ближе к эталону
Эталонный офис имеет характерный вид: приглушённые зелёные оттенки, потёртая мебель, состаренные стены и следы длительного использования.
Astra сохранила больше этой атмосферы. Её материалы и следы износа были относительно единообразными по всей комнате, благодаря чему сцена сильнее напоминала эталон. Некоторые поверхности по-прежнему в значительной степени полагались на цвет и узоры загрязнений для передачи возраста, при этом вариативность шероховатости и отражений была ограниченной.
Материалы Fable были достаточно выразительными, чтобы различать основные объекты, а сцена имела некоторое разнообразие тёплых и холодных оттенков. Но несколько поверхностей выглядели сравнительно новыми. В целом результат больше напоминал обычный рабочий офис, в котором было меньше состаренной, замкнутой атмосферы оригинала.
| Fable | Astra |
|---|---|
![]() | |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Планировка сцены: мебель на месте, но комната ощущается иначе
Оба агента смогли определить основную мебель и расположить её так, чтобы офис был узнаваемым. Столы, полки, картотеки и другие крупные объекты в целом находились в ожидаемых местах.
Различия становятся очевиднее при сравнении общей планировки с эталоном.
Исходная комната выглядит тесной: мебель и небольшие объекты расположены близко друг к другу. Объекты на переднем плане частично закрывают вид на находящиеся позади, создавая более сильное ощущение глубины и более плотного интерьера.
Обе реконструированные сцены выглядят более просторными и организованными.
Fable растянул или переместил часть мебели, чтобы сделать планировку работоспособной, попутно изменив некоторые пропорции. Astra внесла больше локальных исправлений в расположение объектов и точки контакта, но общие расстояния всё равно оставались более свободными, чем в эталоне.
Готовые сцены можно открывать, проверять и редактировать. Однако их планировки всё ещё требуют доработки, чтобы лучше соответствовать исходной композиции и пространственным взаимосвязям.
Что это означает для AI 3D-процессов?
Тест показывает два рабочих способа создания сложной 3D-сцены с помощью AI-агента и V2Fun.
Fable поручил V2Fun создание сложных объектов, использовал Three.js для обычных структур и оптимизировал ассеты перед финальной сборкой. В результате получился более лёгкий проект с более понятным путём дальнейшего редактирования.
Astra активнее полагалась на ассеты, созданные V2Fun, и вносила дополнительные изменения во время сборки. Её итоговая сцена имела более целостный визуальный стиль и более детальную локальную расстановку, хотя геометрия оставалась значительно более тяжёлой.
Оба рабочих процесса создали полноценные офисные сцены. В обоих также остались заметные различия в пропорциях мебели, расстояниях между объектами, перекрытиях и общей композиции.
Для улучшения результатов потребуется более тщательно сравнивать сцену с эталонным изображением на протяжении всего процесса сборки. Сначала необходимо определить пропорции комнаты и кадрирование камеры, а затем точнее настроить размещение, перекрытия, материалы и освещение.
В сложных 3D-проектах генерация отдельных ассетов уже составляет значительную часть рабочего процесса. То, как эти ассеты организуются, размещаются, оптимизируются и дорабатываются, не в меньшей степени влияет на готовую сцену.
Чтобы изучить компонентную 3D-генерацию в собственных рабочих процессах агентов, посетите страницу V2Fun AI 3D Skill, где можно найти дополнительные сведения.
Часто задаваемые вопросы
Могут ли ИИ-агенты создавать полноценные 3D-сцены по одному изображению?
Да. В этом тесте Astra и Fable использовали V2Fun AI 3D Skill для генерации отдельных ассетов и сборки офисной сцены с помощью Three.js. Для сложных компоновок всё ещё могут потребоваться корректировки пропорций, размещения объектов и пространственных взаимосвязей.
Что делает V2Fun AI 3D Skill в этом рабочем процессе?
V2Fun предоставляет возможность генерации 3D-ассетов. ИИ-агент анализирует референс, планирует, какие ассеты создать, вызывает инструмент генерации и организует собранную сцену.
В чём разница между 3D-моделированием с помощью ИИ и процедурным 3D-моделированием?
Генерация с помощью ИИ полезна для объектов со сложными или неправильными формами. Процедурное моделирование хорошо подходит для конструкций с предсказуемой геометрией, точными размерами или повторяющимися узорами. Оба подхода можно использовать вместе.
Как Astra и Fable по-разному подошли к этой задаче?
Fable объединяла созданные ИИ ассеты с процедурной геометрией и впоследствии оптимизировала модели. Astra создавала более широкий спектр ассетов через V2Fun и уделяла больше внимания настройке размещения объектов и взаимосвязей в местах их соприкосновения.
Почему сгенерированная 3D-сцена всё ещё может выглядеть иначе, чем её эталонное изображение?
Общий вид в большей степени зависит от отдельных моделей. Пропорции мебели, расстояние между объектами, взаимное перекрытие, положение камеры и освещение — всё это влияет на то, насколько готовая сцена соответствует референсу.
















