Produkt a technologie

Astra vs Fable: Tvorba komplexních 3D scén pomocí V2Fun AI 3D Skill

Tento článek zkoumá, jak agenti AI Astra a Fable znovu vytvářejí detailní 3D scénu z jediného referenčního obrázku pomocí dovednosti V2Fun AI 3D.

Astra vs Fable: Vytváření komplexních 3D scén s V2Fun AI 3D Skill

Jak dobře dokážou AI agenti znovu vytvořit komplexní 3D scénu z jediného referenčního obrázku?

Abychom to zjistili, poskytli jsme Astře a Fable stejný obrázek přeplněné kanceláře a požádali je, aby ji vytvořily pomocí stejné verze V2Fun AI 3D Skill. Scéna obsahovala nábytek, elektronické vybavení, nástěnné dekorace a desítky menších objektů. Každý agent musel scénu rozčlenit, vygenerovat potřebné 3D assety a sestavit je v Three.js.

Oba agenti scénu dokončili, ale k modelování a sestavení přistoupili výrazně odlišně.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/01_1794563899349.PNG

Test: Jedna scéna, dva postupy

Oba agenti použili V2Fun AI 3D Skill ke generování 3D assetů, přičemž Three.js zajistil výsledné sestavení scény.

Každý postup vytvořil soubor GLB, zdrojový kód a snímky obrazovky pro kontrolu. Úloha umožňovala kombinaci assetů generovaných AI a procedurální geometrie.

Fable použila hybridní přístup k modelování, který kombinoval objekty generované AI s geometrií vytvořenou v kódu. Astra zvolila jinou cestu a rozšířila generování pomocí V2Fun téměř na každou část scény.

Dva přístupy k vytvoření stejné kanceláře

Fable: Komplexní assety s V2Fun, jednoduché struktury s Three.js

Fable rozdělila kancelář do několika skupin: struktura místnosti, hlavní nábytek, vybavení, nástěnné dekorace a menší objekty.

V2Fun použila ke generování objektů se složitějšími tvary, včetně stolů, kancelářských židlí, kartoték a magnetofonu. Zdi, podlahy, dveře, stropní panely a jednodušší předměty, jako jsou papíry a krabice, byly vytvořeny procedurálně pomocí Three.js.

Celkem Fable vygenerovala 14 kategorií AI assetů umístěných do 20 instancí, které následně zkombinovala s procedurální geometrií a dokončila tak místnost.

Fable také věnovala čas optimalizaci vygenerovaných modelů. Snížením počtu polygonů a změnou velikosti textur zmenšila zdrojové assety z přibližně 7 milionů trojúhelníků na zhruba 820 000, tedy o 88,3 %. Výsledný soubor GLB měl přibližně 41,1 MB.

Tento přístup udržel scénu relativně nenáročnou. Běžné struktury bylo možné upravovat přímo pomocí kódu, zatímco detailnější nábytek těžil z možností 3D generování V2Fun. Fable také zachovala původní i optimalizované assety, což usnadnilo další úpravy a nahrazování.

Kompromis byl v dokončené scéně patrný. Některé procedurálně modelované rekvizity vypadaly mnohem jednodušeji než nábytek vygenerovaný AI, takže mezi nimi byly znatelné rozdíly v detailech. Fable také některé modely nábytku roztáhla, aby odpovídaly jejich pozicím, což ovlivnilo jejich proporce.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/02_1794563920932.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/03_1794563933994.PNG

Astra: Generování celé scény pomocí V2Fun

Astra zvolila přístup více založený na generování. Kancelář rozdělila do 26 kategorií zdrojových assetů a prostřednictvím V2Fun poslala vše od zdí a stropních panelů až po nábytek, vybavení, dekorace a drobné objekty.

Tyto assety byly uspořádány do 62 instancí, přičemž Three.js sloužil k úpravě jejich měřítka, pozice, orientace a materiálů před exportem scény.

Astra také věnovala více práce lokálnímu sestavení. K umístění objektů na nábytek a další podpůrné struktury použila povrchy meshů, upravila směr dveří a stropu a opravila několik problémů s rozestupy a okluzí. Záznamy projektu obsahovaly 47 vztahů kontaktu mezi objekty.

Výsledná scéna měla jednotnější vzhled poznamenaný stářím. Její tlumená zelená paleta a opotřebované povrchy se také více přiblížily původní předloze.

Cena za to byla mnohem náročnější scéna. I jednoduché struktury, jako jsou zdi a stropní panely, byly vygenerovány jako detailní meshe. Bez srovnatelné redukce polygonů dosáhl výsledný soubor GLB od Astry přibližně 432,6 MB, přičemž po započtení umístěných instancí obsahoval kolem 31 milionů trojúhelníků.

Dodatečná geometrie zachovala více detailů, ale některé běžné struktury stále vykazovaly nepřesnosti tvaru. Ve výsledné scéně byly patrné také opakující se objekty a nerovnoměrné rozestupy.

https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/04_1794564019466.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/05_1794564036800.png

Astra vs Fable: Pohled na čísla

Takto si oba výsledné projekty stojí ve srovnání.

MetrikaFable + V2FunAstra + V2Fun
Přístup k modelováníHybridní AI + procedurálníVšechny komponenty generované AI
Kategorie AI assetů1426
Umístěné instance AI assetů2062
Velikost výsledného GLB41,1 MB432,6 MB
Jedinečné trojúhelníkyPřibližně 823 tis.Přibližně 13 mil.
Trojúhelníky včetně instancíPřibližně 1,13 mil.Přibližně 31 mil.
Optimalizace assetůRedukce polygonů, změna velikosti texturMeshy s vysokou hustotou z velké části zachovány
Přístup k sestaveníUmístění a validace na základě parametrůUmístění na povrchu meshe a úpravy kontaktů

Údaje pocházejí z výsledných souborů GLB a záznamů projektu. Počty trojúhelníků instancí zahrnují opakovaná umístění a neměly by být považovány za skutečné počty vykreslování v jednotlivých snímcích. Oba postupy se také lišily rozsahem generování, takže velikost souboru, počty assetů a zaznamenaný čas nejsou přímo porovnatelnými měřítky celkového výkonu agentů.

Fable vytvořila mnohem menší a lépe spravovatelný projekt. Kombinace procedurálního modelování a optimalizace assetů pomohla udržet velikost souboru na nízké úrovni a zároveň ponechala prostor pro další úpravy.

Astra vygenerovala více jednotlivých assetů a věnovala více úsilí vylepšení jejich umístění. Její scéna zachovala podstatně více geometrie, což znamenalo vyšší nároky na úložiště a zpracování.

Velikost souboru je však jen jednou částí celkového obrazu. Podívejme se, jak přesně každý výsledek odpovídá původní kanceláři.

Referenční obrázekFableAstra
Origin imageFableAstra

Porovnání výsledných 3D scén

Geometrie a detaily: Více detailů, jiné kompromisy

Při pohledu na modely bez textur Fable poměrně dobře zachytila hlavní tvary stolů, židlí a knihoven. Některé menší objekty však byly zjednodušeny a několik oblastí vykazovalo sloučenou geometrii nebo nerovnoměrnou úroveň detailů.

Scéna Astry obsahovala více geometrických detailů jak u nábytku, tak u menších rekvizit. Některé struktury s ostrými hranami však stále působily mírně změkčeně a některé tvary byly méně přesné, než by jejich úroveň detailů napovídala.

Optimalizace Fable usnadnila správu scény, zatímco Astra zachovala více vygenerované geometrie. Ani jeden z přístupů zcela nevyřešil problémy s tvarem a proporcemi patrné u jednotlivých assetů.

FableAstra
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/fable1_1794565450035.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/astra1_1794565538600.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/fable2_1794565509825.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/astra2_1794565558795.png

Materiály a atmosféra; Astra se více přibližuje předloze

Referenční kancelář má charakteristický vzhled: tlumené zelené tóny, opotřebovaný nábytek, zestárlé zdi a známky dlouhodobého používání.

Astra zachovala více z této atmosféry. Její materiály a stopy opotřebení byly v celé místnosti relativně jednotné, takže scéna působila podobněji jako předloha. Některé povrchy se stále silně opíraly o barevné a špinavé vzory, které měly naznačit stáří, s omezenou variací drsnosti a odrazů.

Materiály Fable byly dostatečně jasné k rozlišení hlavních objektů a scéna vykazovala určitou variaci mezi teplými a studenými tóny. Několik povrchů však působilo ve srovnání s předlohou poměrně nově. Celkový výsledek připomínal spíše běžnou fungující kancelář s menším podílem zestárlé, uzavřené atmosféry patrné v originálu.

FableAstra
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f1_1794565809909.PNGhttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a1_1794565919761.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f2_1794565882878.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a2_1794565935818.png
https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/f3_1794565901118.pnghttps://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/13/a3_1794565953132.png

Uspořádání scény: Nábytek je na místě, ale místnost působí jinak

Oba agenti dokázali identifikovat hlavní nábytek a uspořádat jej do rozpoznatelné kanceláře. Stoly, police, kartotéky a další významné objekty byly obecně umístěny v očekávaných oblastech.

Rozdíly jsou zřetelnější při porovnání celkového uspořádání s předlohou.

Původní místnost působí přeplněně, protože nábytek a menší objekty jsou umístěny blízko sebe. Objekty v popředí částečně zakrývají výhled na ty za nimi, což vytváří výraznější pocit hloubky a stísněnější interiér.

Obě rekonstruované scény působí prostorněji a uspořádaněji.

Fable některý nábytek roztáhla nebo přemístila, aby uspořádání fungovalo, a tím změnila několik proporcí. Astra provedla více lokálních oprav umístění objektů a kontaktních bodů, ale celkové rozestupy byly stále volnější než v předloze.

Dokončené scény lze otevřít, prohlížet a upravovat. Jejich uspořádání však stále vyžaduje další práci, aby lépe odpovídalo původní kompozici a prostorovým vztahům.

Co to znamená pro AI 3D postupy?

Test ukazuje dva použitelné způsoby, jak s AI agentem a V2Fun vytvořit komplexní 3D scénu.

Fable svěřila komplexní objekty V2Fun, pro běžné struktury použila Three.js a před finálním sestavením assety optimalizovala. Výsledkem byl lehčí projekt s přímočařejší cestou k dalším úpravám.

Astra se ve větší míře spoléhala na assety generované pomocí V2Fun a během sestavování prováděla další úpravy. Její výsledná scéna měla jednotnější vizuální styl a detailnější lokální umístění, geometrie však zůstala výrazně náročnější.

Oba postupy vytvořily kompletní kancelářské scény. Oba také zanechaly viditelné rozdíly v proporcích nábytku, rozestupech objektů, okluzi a celkové kompozici.

Zlepšení těchto výsledků bude vyžadovat lepší kontrolu podle referenčního obrázku v průběhu celého procesu sestavování. Proporce místnosti a kompozici kamery je třeba stanovit včas a poté provést přesnější úpravy umístění, okluze, materiálů a osvětlení.

U komplexních 3D projektů je generování jednotlivých assetů již významnou částí pracovního postupu. Na výslednou scénu má stejně velký vliv také to, jak jsou tyto assety uspořádány, umístěny, optimalizovány a upravovány.

Chcete-li ve vlastních pracovních postupech agentů prozkoumat 3D generování založené na komponentách, navštivte stránku V2Fun AI 3D Skill, kde najdete další podrobnosti.

Časté dotazy

Dokážou AI agenti vygenerovat kompletní 3D scény z jediného obrázku?

Ano. V tomto testu Astra i Fable použily V2Fun AI 3D Skill k vygenerování jednotlivých assetů a sestavení kancelářské scény pomocí Three.js. Složité rozvržení může stále vyžadovat úpravy proporcí, umístění objektů a prostorových vztahů.

Co V2Fun AI 3D Skill v tomto pracovním postupu dělá?

V2Fun poskytuje funkci generování 3D assetů. Agent AI analyzuje referenci, naplánuje, které assety vytvořit, zavolá nástroj pro generování a uspořádá sestavenou scénu.

Jaký je rozdíl mezi 3D modelováním generovaným umělou inteligencí a procedurálním 3D modelováním?

Generování pomocí AI je užitečné pro objekty se složitými nebo nepravidelnými tvary. Procedurální modelování dobře funguje u struktur s předvídatelnou geometrií, přesnými rozměry nebo opakujícími se vzory. Oba přístupy lze použít společně.

Jak Astra a Fable přistoupily k úkolu odlišně?

Fable zkombinoval assety generované AI s procedurální geometrií a následně modely optimalizoval. Astra prostřednictvím V2Fun vytvořila širší škálu assetů a věnovala více úsilí úpravě umístění objektů a jejich kontaktních vztahů.

Proč může vygenerovaná 3D scéna stále vypadat jinak než její referenční obrázek?

Celkový vzhled závisí více na jednotlivých modelech. Proporce nábytku, rozestupy, míra zakrytí, pozice kamery a osvětlení ovlivňují, nakolik se výsledná scéna podobá předloze.

Související články