Three-Live: 3D escrito por IA na Web e no Mobile
O Three-Live permite que desenvolvedores convertam código Three.js escrito por IA em conteúdo 3D portátil, compatível com aplicativos web e móveis nativos por meio da compilação em formatos como GLB ou USDZ.

Destaques e evidências atuais
Three-Live ajuda desenvolvedores a transformar código de cena Three.js escrito por IA em conteúdo 3D que pode ser exibido na web e em aplicativos móveis nativos. Sua ideia central é usar um subconjunto compatível do Three.js como uma descrição de cena portátil e, em seguida, compilar a cena resultante em GLB ou USDZ. Ele fornece um compilador, renderizadores e integrações; um modelo externo pode escrever o código.
Fonte das imagens do Studio, da arquitetura e das figuras de XR: Google Open Source Blog.
O repositório está sob a organização do Google, mas declara explicitamente que não é um produto oficialmente compatível com o Google. O README atual classifica o projeto como Beta. Os exemplos oficiais demonstram geometria procedural, materiais PBR, animação e interação espacial em WebGL2/WebXR, Android Filament e Jetpack XR, e Apple RealityKit. Eles demonstram fluxos de trabalho pretendidos, não uma garantia de desempenho para todos os dispositivos.
O artigo de lançamento relata tempos típicos de compilação de 2–5 milissegundos, sem um protocolo completo de benchmark de hardware e cena. Esse número não deve ser interpretado como a latência total de imagem para 3D. O repositório também inclui um conjunto de avaliação com 100 prompts e um conjunto de testes rápidos com 10 scripts, abrangendo compilação, diagnósticos de recursos incompatíveis, renderização, simulação e reparo em um turno; a simples presença deles não é evidência de que todo script gerado funcione.

Do código a uma cena nativa
Um autor ou modelo de programação constrói malhas, materiais, transformações e grupos por meio da API compatível. O host executa o script em um ambiente restrito. Em plataformas nativas, o ThreeEngine incorpora o mecanismo JavaScript Boa em Rust, redefine o estado da cena e o estado global, executa o script e extrai um SceneGraph tipado de buffers brutos. O ponto de entrada GLB passa esse grafo para write_glb; caminhos separados produzem USDZ. A representação intermediária é um grafo de cena explícito, não um espaço latente 3D aprendido.
Os limites de execução são importantes porque o código gerado pode conter loops intermináveis ou geometria excessiva. No código-fonte analisado, a execução de scripts em produção é limitada a 500 milissegundos, com o relógio verificado a cada 10.000 opcodes da VM. Os limites da cena incluem 100.000 vértices e 1.000 malhas. Um prazo separado de empacotamento se aplica à transcodificação. Esses são limites de proteção definidos pela implementação, não medições de velocidade de renderização nem uma alegação de isolamento perfeito. O caminho web usa um worker, com um iframe de origem opaca opcional; o acesso à rede e ao armazenamento é restrito.
Após a compilação, os adaptadores da plataforma carregam o recurso no renderizador de destino. O Android usa integrações com Filament e XR; as plataformas Apple usam RealityKit; o navegador tem seu próprio renderizador WebGL2 e suporte a WebXR. Os atributos declarativos userData.xr descrevem comportamentos compatíveis, como agarrar ou ancoragem espacial. O comportamento em tempo de execução exige a integração correspondente: uma prévia estática do modelo pelo sistema operacional não preserva uma interação JavaScript arbitrária.
O fluxo de trabalho com agentes adiciona um ciclo de verificação. A CLI pode validar um script, renderizar uma folha de contato com quatro vistas e converter recursos; sua interface MCP expõe essas operações a agentes de programação. O harness de avaliação pode retornar diagnósticos do compilador e críticas visuais para um turno de reparo. Isso conecta a geração de código à geometria e ao enquadramento observáveis, enquanto os recursos de API incompatíveis ou degradados continuam sendo algo a inspecionar, não algo a presumir que não exista.
Aplicações e status do desenvolvimento
Three-Live é relevante para visualizadores de produtos procedurais, cenas educacionais editáveis, protótipos de AR e criação 3D assistida por IA dentro de aplicativos. Ele pode reduzir o trabalho de criação de cenas específico de cada plataforma, mas não promete compatibilidade total com aplicativos Three.js arbitrários. As opções de pacotes e binários incluem npm, ferramentas Rust, bibliotecas Android e Apple Swift Package Manager; o repositório usa Apache-2.0.
O changelog não lançado oficial é a base para as direções de desenvolvimento apresentadas aqui. Ele lista a geração de imagem para cena em tempo de execução, com verificações de qualidade espacial e reparo em um turno, além de aceleração opcional de cenas WebGPU e Gaussian-splat. Essas são entradas implementadas no branch de desenvolvimento, não promessas de que toda versão empacotada as inclua. O caminho de imagem verifica a quantidade mínima de malhas, limites finitos, cobertura da câmera e sobreposições críticas; essas verificações não comprovam a reconstrução fiel da imagem de entrada.
Esta análise inspecionou o ponto de entrada do compilador, os limites de execução, a representação da cena, a documentação da avaliação e o changelog. O SDK não foi instalado e o desempenho em dispositivos não foi medido.
Perguntas frequentes
O próprio Three-Live é o modelo de IA que gera 3D?
Não. Ele executa, valida, compila e exibe o código da cena. Um modelo separado de programação ou multimodal fornece scripts gerados por IA por meio da integração escolhida.
Todo aplicativo Three.js funcionará sem alterações em dispositivos móveis?
Não. A portabilidade se aplica às APIs de cena compatíveis e aos comportamentos em tempo de execução. Dependências do navegador, recursos não compatíveis e lógica de interação arbitrária exigem verificação ou adaptação.
A exportação de GLB ou USDZ preserva um aplicativo interativo completo?
Não. Esses arquivos contêm dados de assets compatíveis; a interação ao vivo também depende de vinculações em tempo de execução e do suporte da plataforma. As pré-visualizações estáticas do sistema operacional não podem substituir o runtime completo do Three-Live.




