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Three-Live:Web と モバイルを横断する AI 作成の 3D

Three-Live は、開発者が AI によって作成された Three.js コードをポータブルな 3D コンテンツに変換できるようにします。GLB や USDZ などの形式へのコンパイルを通じて、Web とネイティブモバイルアプリケーションの両方をサポートします。

Three-Live:Web と モバイルを横断する AI 作成の 3D

ハイライトと現在のエビデンス

Three-Live は、 AI が記述した Three.js シーンコードを、ウェブやネイティブモバイルアプリケーションで表示できる 3D コンテンツへ変換するための開発者向けツールです。中心となる考え方は、サポート対象の Three.js サブセットを移植可能なシーン記述として使用し、その結果のシーンを GLB または USDZ にコンパイルすることです。コンパイラ、レンダラー、統合機能を提供し、外部モデルがコードを記述できます。 https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/11/1280X1280(5)_1794381232267.PNG

Studio、アーキテクチャ、 XR の図の画像ソース:Google Open Source Blog。

リポジトリは Google の組織下にありますが、公式にサポートされている Google 製品ではないと明記されています。現在の README では、このプロジェクトを Beta としています。公式サンプルでは、 WebGL2/WebXR、 Android Filament および Jetpack XR、 Apple RealityKit にまたがるプロシージャルジオメトリ、 PBR マテリアル、アニメーション、空間インタラクションが示されています。これらは想定されるワークフローを示すものであり、あらゆるデバイスでの性能を保証するものではありません。

ローンチ記事では、完全なハードウェアおよびシーンのベンチマーク手順を示さずに、通常のコンパイル時間を 2~5 ミリ秒と報告しています。この数値を、画像から 3D への総レイテンシーとして解釈してはなりません。リポジトリには、コンパイル、非対応機能の診断、レンダリング、シミュレーション、 1 ターンの修正を対象とする 100 件のプロンプト評価スイートと 10 本のスクリプトによるスモークスイートも含まれています。ただし、それらが存在することだけで、生成されたすべてのスクリプトが動作する証拠にはなりません。 https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/11/three-docs_assets_hero-showcase_1794381290854.gif

コードからネイティブシーンへ

作成者またはコーディングモデルは、サポート対象の API を通じてメッシュ、マテリアル、トランスフォーム、グループを構築します。ホストは、制限された環境でスクリプトを実行します。ネイティブプラットフォームでは、 ThreeEngine が Rust に Boa JavaScript エンジンを組み込み、シーンおよびグローバル状態をリセットし、スクリプトを実行して、 raw バッファーから型付きの SceneGraph を抽出します。GLB エントリーポイント は、そのグラフを write_glb に渡します。 USDZ は別の経路で生成されます。中間表現は、学習された 3D 潜在表現ではなく、明示的なシーングラフです。 https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/11/1280X1280(6)_1794381338098.PNG

生成コードには無限ループや過剰なジオメトリが含まれる可能性があるため、実行制限は重要です。確認したソースでは、本番スクリプトの実行時間は 500 ミリ秒に制限され、 10,000 個の VM オペコードごとに時計が確認されます。シーンの上限は、頂点 100,000 個、メッシュ 1,000 個です。トランスコードには別のパッケージング期限が適用されます。これらは実装によって定義された保護上の制限であり、レンダリング速度の測定値でも、完全な分離を保証する主張でもありません。ウェブ経路ではワーカーが使用され、オプションで不透明なオリジンの iframe も使用できます。ネットワークおよびストレージへのアクセスは制限されます。

コンパイル後、プラットフォームアダプターがアセットを対象のレンダラーに読み込みます。 Android では Filament と XR 統合を使用し、 Apple プラットフォームでは RealityKit を使用します。ブラウザーには独自の WebGL2 レンダラーと WebXR サポートがあります。宣言的な userData.xr 特性は、グラブや空間アンカーなど、サポート対象の動作を記述します。ライブランタイムの動作には対応するランタイム統合が必要です。静的なオペレーティングシステムのモデルプレビューでは、任意の JavaScript インタラクションは保持されません。

エージェントのワークフローには検証ループが追加されます。 CLI はスクリプトを検証し、 4 ビューのコンタクトシートをレンダリングし、アセットを変換できます。その MCP インターフェースは、これらの操作をコーディングエージェントに公開します。評価ハーネスは、コンパイラ診断と視覚的な批評を 1 回の修正ターンに対して返すことができます。これにより、コード生成が観測可能なジオメトリやフレーミングと結び付きます。一方、非対応または劣化した API 機能は、当然に利用できるものとせず、確認すべき対象として残ります。

アプリケーションと開発状況

Three-Live は、プロシージャルな製品ビューアー、編集可能な教育用シーン、 AR プロトタイプ、アプリケーション内での AI 支援 3D オーサリングに適しています。プラットフォーム固有のシーン作成作業を減らせますが、任意の Three.js アプリケーションとの完全な互換性を保証するものではありません。パッケージおよびバイナリーの選択肢には npm、 Rust ツール、 Android ライブラリ、 Apple Swift Package Manager が含まれます。リポジトリのライセンスは Apache-2.0 です。 https://external-v2fun-data-hk-1.oss-accelerate.aliyuncs.com/temp/2026/11/11/1280X1280(7)_1794381377891.PNG

公式の Unreleased changelog が、ここで示す開発方針の基礎となっています。そこには、空間品質チェックと 1 ターンの修正を伴うランタイムの画像からシーンへの生成に加え、オプションの WebGPU シーンおよび Gaussian-splat アクセラレーションが記載されています。これらは開発ブランチに実装された項目であり、すべてのパッケージリリースに含まれることを約束するものではありません。画像経路では、最小メッシュ数、有限の境界、カメラのカバレッジ、重要な重なりが確認されます。これらのチェックによって、入力画像が忠実に再構成されたことが証明されるわけではありません。

このレビューでは、コンパイラのエントリーポイント、実行制限、シーン表現、評価ドキュメント、変更履歴を調査しました。 SDK のインストールやデバイス上での性能測定は行っていません。

よくある質問

Three-Live 自体が 3D を生成する AI モデルですか?

いいえ。シーンコードを実行、検証、コンパイルし、表示します。別のコーディングモデルまたはマルチモーダルモデルが、選択したインテグレーションを通じて AI 生成スクリプトを提供します。

すべての Three.js アプリケーションはモバイルで変更なしに動作しますか?

いいえ。ポータビリティは、サポート対象のシーン API とランタイム動作に適用されます。ブラウザ依存、未サポート機能、任意のインタラクションロジックについては、確認または適応が必要です。

GLB または USDZ のエクスポートでは、完全にインタラクティブなアプリが保持されますか?

いいえ。これらのファイルにはサポート対象のアセットデータが含まれていますが、ライブインタラクションにはランタイムバインディングとプラットフォームのサポートも必要です。静的な OS プレビューでは、完全な Three-Live ランタイムの代わりにはなりません。

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