V2FUN 指南

AI 哑光绘景背景

为合成提供带纹理的 3D 场景,而投影、灯光和最终合成则保留在 DCC 工具中完成。

用于 Matte Painting 的 AI 背景 — 编辑插画

概览

AI 3D 背景资产为数字绘景合成工作流提供带有纹理的场景,而摄像机投影和最终合并则在 DCC 和合成工具中完成。数字绘景为实拍和渲染镜头创建背景,合成将分离的图层合并为一个最终画面,而摄像机投影,即将背景映射到几何体上使其跟随摄像机运动,属于同一后期制作流程。

以下内容依据 V2Fun 的官方页面,梳理供应阶段:场景生成会返回什么、素材如何进入 comp,以及限制在哪里。先从背景为何转向 3D 说起,经过两条进入路径,最后讲到材质循环。

供应阶段,而非合成阶段

在哑光绘景合成流程中,AI 3D 背景资产负责快速提供带纹理的场景和环境模型,而镜头投影与最终合成仍在 DCC 和合成软件中完成。没有任何平台是专用的哑光绘景工具;最接近的能力是一键生成带纹理的场景。分工如下:决定要生成什么,然后分别规划构图、灯光和合并。

为什么绘景转向 3D

数字绘景最初以平面绘制图层的形式出现,有时使用照片元素,并通过称为 2.5D 的方式营造虚假的深度。向真正 3D 的转变基于四项标准,而这项比较反映的是业界的普遍理解,背后没有任何基于素材库的研究支持。

推动这一转变的四项标准

  • 观点自由

    绘制图层只承载一个视角,镜头推进会暴露其平面感;3D 环境则以预先建模的成本带来真实的视差。

  • 照明控制

    重新布光一幅画意味着重新绘制它;3D 场景会根据移动后的光源重新布光,不过这些变化会暴露隐藏的弱点。

  • 修订费用

    镜头间的绘景修订不断累积;3D 几何体在不同角度间保持一致,并可在整个序列中重复使用,而编辑则需要 3D 技能。

  • 生产速度

    单个固定机位镜头通常更快完成绘制;匹配背景的序列则会改变计算方式,因为 3D 资产只需构建一次。

按镜头运动选择并重复使用

锁定画面只使用一个背景时,绘画仍然具有竞争力;移动摄像机或重复利用环境时,3D 才能收回其搭建成本。无论哪种方式,接下来都是供给

一键场景生成为你带来什么

V2Fun 的场景生成功能记录于官方的 AI 3D 场景生成:一键生成带纹理的场景页面,其中列出了四项功能。风格表现力集中于 ACG(Anime、Comic、Games)和偏漫画风格的效果,集成式 AI 纹理生成器配合内置高清纹理和光照,带来高保真表面效果。该资料称,集成的 gpt-image-2 和 nanobanana2 模型减少了初始控制阶段的返工,并且支持纹理微调、二次编辑和导出。

六步生成场景

  1. step.01

    注册账号

    在平台上注册账户

  2. step.02

    选择输入路由

    选择 Text-to-3D 或 Image-to-3D 作为输入路径。

  3. step.03

    设置选项

    设置精度、纹理和风格模板选项;系统会自动匹配渲染模式

  4. step.04

    生成

    生成场景

  5. step.05

    优化

    通过微调纹理和光照,或借助动作库进行优化。

  6. step.06

    导出

    导出为 FBX、GLB 等主流格式,用于短视频或虚拟直播。

考虑参考质量和场景限制

输出结果会因参考图和提示词的质量而异,平台自身的资料将“细节不足”和“难以修改”列为痛点。初学者依赖风格模板,而专业人士则会关注纹理精度、多边形数量和高级照明参数。

官方资料列出了四个应用场景:短视频和内容创作、虚拟直播、轻量级游戏开发,以及 3D 营销、沉浸式产品展示和环境。

进入 Comp 的两条入口路径

已发布材料描述了两条并存的入口路径:路径 A 一次生成完整的带纹理场景,路径 B 则对单个资产进行建模,并在下游完成组装。二者的选择需要在速度与逐元素控制之间进行权衡。

路径 B 的记录更丰富。官方关卡设计案例以拜占庭风格场景为例,使用四工具链贯穿五个阶段:概念图、单资产建模、场景组装、纹理重绘和电影级动画合成。等距视角下的概念图生成和单资产一键纹理建模在 V2Fun 中完成;Blender 负责灰盒对齐,并通过阵列修改器保持缩放比例一致;Substance Painter 添加手绘金属度和粗糙度通道,消除了塑料感;TapNow 锁定摄像机轨道,用于 AI 辅助的动画合成。

对于生成资产的视角控制, Multi-view 3D Modeling 页面涵盖多视图输入路径。

路径 A 与路径 B 对比

维度路径 A:一键完整场景 路径 B:单个资源加组装
输出完整纹理场景,单次渲染单个资源,下游组装
最佳匹配速度优先于逐元素控制重新构图和逐元素艺术指导
已记录深度功能列表和六个步骤四工具链,五阶段案例

为镜头背后的世界提供支持

  • AI 3D 背景素材馈入哑光绘画合成工作流的示意图。

    提供镜头背后的世界

    AI 3D 背景资产为数字绘景合成工作流提供素材的示意图。

选择场景或单个资源

简而言之,根据相机和修订方案进行选择:固定画面使用完整场景,单独方向使用单个资产。可验证的数字在供给侧:四个通道的 8K PBR 纹理集,以及导出路径,其中 GLB 和 3MF 是 Web 平台上已确认的两种格式。

2026 年 9 月的一份官方演示展示了新中式风格环境中更短的路径 B:一张 AI 参考图、在 V2Fun 中生成并检查模型,以及在 Blender 中进行组装。Cinematic City in Blender 教程先进行白盒城市规划,然后制作图像转 3D 的建筑和道具资产,HDR 和定向照明、渲染及后期处理均在 Blender 和 Photoshop 中完成,以供平面合成流程使用。

在投影方面,证据基础较为薄弱:没有直接证据表明它是一项平台能力,而已发布内容中最接近的表述,是关卡设计案例中的 TapNow camera orbit。

材料及其限制

V2Fun 的 AI 纹理生成器可生成涵盖四个通道的 8K PBR 纹理集:Albedo、Normal、Roughness 和 Metallic,这些纹理集可由配套的 DCC 渲染器和引擎原生读取。该功能页面将这一能力的适用范围限定于游戏资产、角色以及产品和工业设计,并宣称可为游戏、工业设计、产品可视化和电影级交付提供逼真且物理准确的材质,“电影级交付”这一说法为该网站自有的表述。重新纹理处理完成了整个流程:一个基础网格即可生成多种风格变体,适用于结构固定而风格开放的背景资产。

这里汇总了这些限制,先从 AI 场景生成中引用的两个痛点说起。导出格式因资产和界面而异:场景生成文案提到 FBX、GLB 等类似格式,纹理页面接受 FBX、OBJ 和 GLB 上传,而在线 Web 平台确认支持两种导出格式:GLB 和 3MF。发布前,请将每项说法归因于其所属页面,并再次检查导出菜单。

供应答案

V2Fun 的一键场景生成可提供入口分叉的两条路径,即 Path A 和 Path B,其 AI 纹理生成器还能生成四通道的 8K PBR 套组。绘制图层只能承载一个视角,重新打光就意味着重绘;可导出的 3D 场景则以真实几何结构作出回应,而 ACG 和 manga 风格的表现力适合风格化背景,素材还将初始控制阶段返工的减少归功于 gpt-image-2 和 nanobanana2

路由分支仍然适用:当你的帧锁定后,Path A 会在一次处理中生成完整的带纹理场景,而 Path B 则负责重新构图和逐元素的艺术指导。在材质循环中,8K PBR 材质集以及将材质重新纹理化为不同风格变体的过程,来自 V2Fun 的 AI 纹理生成器;而提到的两个痛点——细节过薄和修改困难——则交由下游工具处理。每个输出都只是起点。

常见问题

AI 3D 背景资产能否取代传统的 matte painting 或 DMP 艺术师?

不是。投影、合成和艺术终期处理仍由 DMP 艺术家和合成工具完成。V2Fun 改变了背景提供阶段,生成带有纹理的场景和模型,之后由这些艺术家进行构图、打光和合成。平台自身的材料指出了两个熟悉的痛点:细节单薄和难以编辑,并将这两项工作交给下游工具。在有文档记录的关卡设计案例中,Substance Painter 中的手绘通道和 Blender 中的组装完成了生成环节的后续工作。应将输出视为起点。为手动处理预留预算,分工才能保持现实。

AI 3D 背景素材能为合成阶段提供什么?

带纹理、可导出的 3D 场景或模型。在导出流程中,V2Fun 的场景生成文案提到 FBX 及类似格式,纹理页面接受 FBX、OBJ 和 GLB 上传。在实际运行的 Web 平台上,GLB 和 3MF 是已确认的两种导出格式。当前使用界面的导出菜单是实际依据;每项格式声明均以提出该声明的页面为准。在 comp 中收到的内容是一个已附带结构和材质的起点,因此请在后期端规划构图、灯光和合并处理。

生成场景后,我还需要 Blender 或 Substance Painter 吗?

是的,一旦结果进入生产阶段。官方的关卡设计案例将细节和可编辑性修复交给下游工具,而 Cinematic City 在 Blender 中的教程则在 Blender 和 Photoshop 中完成照明、渲染与合成。V2Fun 自身的资料将细节单薄和可编辑性不足列为 AI 场景生成已知的痛点。它将修复工作转移到外部工具:在 Substance Painter 中手绘金属度和粗糙度通道,以去除塑料感;在 Blender 中通过区块构建对齐和缩放控制来进行修复。生成只缩短了供给环节,并不能完成画面。

我应该生成完整场景,还是分别建模单个资产并在后续组装?

这取决于摄像机和修订计划。锁定画面与一次性背景更适合完整场景;重新构图、逐元素艺术指导或动画则更适合在 DCC 工具中使用单个资产。V2Fun 记录了两种粒度,但没有确定其中一种,因此两条路径都成立。路径 A 通过一次处理返回完整的带纹理场景,用于背景底板。路径 B 携带更丰富的记录,包括来自关卡设计案例的四工具链和五阶段规划骨架。一个锁定镜头足以采用完整场景;具有匹配背景的镜头序列则适合使用可复用的单个资产。 在下一次镜头上执行选择规则:锁定画面并生成完整场景,或移动摄像机并在下游组装单个资产。

构建镜头背后的世界

生成带纹理的场景或单个资产,然后在 DCC 工具中保留投影、照明和合并效果。