Phông nền AI cho Matte Painting
Cung cấp các cảnh 3D có texture cho phần comp, trong khi việc chiếu, chiếu sáng và hợp nhất cuối cùng vẫn được thực hiện trong các công cụ DCC.

Tổng quan
Các tài sản nền 3D do AI tạo ra cung cấp các cảnh có kết cấu cho quy trình compositing matte painting, trong khi phép chiếu camera và công đoạn ghép cuối cùng được thực hiện trong các công cụ DCC và compositing. Matte painting tạo phông nền cho các cảnh quay người thật và cảnh dựng, compositing hợp nhất các lớp riêng biệt thành một khung hình cuối cùng, còn phép chiếu camera, tức ánh xạ phông nền lên hình học để phông nền bám theo camera, thuộc cùng một công đoạn xử lý hậu kỳ.
Phần dưới đây lần theo giai đoạn cung ứng như được ghi lại trên các trang chính thức của V2Fun: quá trình tạo cảnh trả về gì, tài sản đi vào khâu comp như thế nào và các giới hạn nằm ở đâu. Bắt đầu từ lý do nền chuyển sang 3D, đi qua hai đường dẫn đầu vào và kết thúc ở vòng lặp vật liệu.
Giai đoạn cung ứng, không phải giai đoạn ghép hình
Trong quy trình ghép matte painting, các tài sản nền 3D do AI tạo ra đáp ứng việc cung cấp nhanh các cảnh có kết cấu và mô hình môi trường, trong khi phép chiếu camera và khâu ghép cuối cùng vẫn được thực hiện trong phần mềm DCC và phần mềm compositing. Không có nền tảng nào là công cụ matte painting chuyên dụng; khả năng gần nhất là tạo cảnh có kết cấu bằng một cú nhấp chuột. Phân chia công việc: quyết định nội dung cần tạo, sau đó lập kế hoạch riêng cho việc bố cục khung hình, ánh sáng và ghép nối.
Vì sao Matte Painting chuyển sang 3D
Vẽ matte kỹ thuật số bắt đầu với các lớp vẽ phẳng, đôi khi từ các thành phần ảnh, tạo ra chiều sâu giả được gọi là 2.5D. Quá trình chuyển sang 3D thực sự dựa trên bốn tiêu chí, và phần so sánh phản ánh nhận thức chung của ngành, không dựa trên nghiên cứu nào có cơ sở từ thư viện.
Bốn tiêu chí đằng sau sự chuyển dịch
Tự do quan điểm
Một lớp vẽ chỉ chứa một góc nhìn, còn chuyển động đẩy máy quay làm lộ ra tính phẳng; môi trường 3D mang lại hiệu ứng thị sai chân thực với chi phí dựng hình ban đầu.
Điều khiển ánh sáng
Chiếu sáng lại một bức tranh đồng nghĩa với việc vẽ lại nó; một cảnh 3D được chiếu sáng lại từ các nguồn sáng đã di chuyển, dù những thay đổi này làm lộ ra các điểm yếu tiềm ẩn.
Chi phí chỉnh sửa
Các phiên bản chỉnh sửa màu tích tụ qua các cảnh quay; hình học 3D vẫn nhất quán giữa các góc máy và có thể tái sử dụng trong một chuỗi cảnh, trong khi việc chỉnh sửa đòi hỏi kỹ năng 3D
Tốc độ sản xuất
Một cú máy cố định đơn lẻ thường nhanh xử lý hơn; một chuỗi cảnh có phông nền khớp nhau lại đảo ngược bài toán, vì tài sản 3D chỉ cần dựng một lần.
Chọn theo chuyển động camera và sử dụng lại
Khóa khung hình cho một bối cảnh thì vẽ vẫn có tính cạnh tranh; di chuyển camera hoặc tái sử dụng môi trường, và 3D xứng đáng với chi phí thiết lập. Dù theo cách nào, nguồn cung là bước tiếp theo.
Tạo cảnh bằng một cú nhấp chuột mang lại cho bạn điều gì
Khả năng tạo cảnh của V2Fun, được ghi lại trên trang chính thức AI 3D Scene Generation: One-Click Textured Scenes, liệt kê bốn tính năng. Độ mạnh phong cách tập trung vào ACG (Anime, Comic, Games) và các phong cách thiên về manga, còn trình tạo kết cấu AI tích hợp cùng kết cấu HD và ánh sáng tích hợp mang lại các bề mặt có độ trung thực cao. Nội dung này ghi nhận các mô hình gpt-image-2 và nanobanana2 tích hợp đã giúp giảm việc phải làm lại trong khâu kiểm soát ban đầu, đồng thời khả năng tương thích bao gồm tinh chỉnh kết cấu, chỉnh sửa thứ cấp và xuất.
Tạo cảnh trong sáu bước
- step.01
Đăng ký tài khoản
Đăng ký tài khoản trên nền tảng.
- step.02
Chọn một tuyến đầu vào
Chọn Text-to-3D hoặc Image-to-3D làm phương thức đầu vào.
- step.03
Thiết lập các tùy chọn
Thiết lập các tùy chọn về độ chính xác, kết cấu và mẫu kiểu; hệ thống tự động khớp chế độ kết xuất.
- step.04
Tạo
Tạo cảnh.
- step.05
Tinh chỉnh
Tinh chỉnh bằng cách điều chỉnh chi tiết kết cấu và ánh sáng hoặc sử dụng thư viện hành động.
- step.06
Xuất
Xuất sang các định dạng phổ biến như FBX và GLB để sử dụng cho video ngắn hoặc phát trực tuyến ảo.
Cân nhắc chất lượng tài liệu tham chiếu và giới hạn cảnh
Kết quả đầu ra thay đổi tùy thuộc vào chất lượng của hình tham chiếu và câu lệnh, còn tài liệu của chính nền tảng gọi "thiếu chi tiết" và "khó chỉnh sửa" là những điểm khó khăn. Người mới bắt đầu dựa vào các mẫu phong cách, trong khi các chuyên gia chú trọng đến độ chính xác của kết cấu, số lượng đa giác và các tham số chiếu sáng nâng cao.
Tài liệu chính thức nêu bốn kịch bản ứng dụng: video ngắn và sáng tạo nội dung, phát trực tuyến ảo, phát triển trò chơi nhẹ, và tiếp thị 3D, trưng bày sản phẩm nhập vai, và môi trường.
Hai lộ trình vào Comp
Tài liệu đã xuất bản mô tả hai quy trình đầu vào cùng tồn tại: Quy trình A tạo ra một cảnh có đầy đủ kết cấu chỉ trong một lần xử lý, còn Quy trình B dựng từng tài sản riêng lẻ rồi lắp ráp chúng ở các bước tiếp theo. Việc lựa chọn giữa hai quy trình này là sự đánh đổi giữa tốc độ và khả năng kiểm soát từng phần tử.
Path B có hồ sơ phong phú hơn. Trường hợp thiết kế level chính thức cho một cảnh theo phong cách Byzantine đã chạy chuỗi bốn công cụ qua năm giai đoạn: tạo ảnh ý tưởng, dựng hình tài sản đơn lẻ, lắp ráp cảnh, tô lại texture và compositing hoạt ảnh điện ảnh. Việc tạo ảnh ý tưởng ở góc nhìn isometric và dựng hình tài sản đơn lẻ có texture bằng một cú nhấp chuột được thực hiện trong V2Fun; Blender xử lý việc căn chỉnh blockout và duy trì tỷ lệ nhất quán bằng các bộ điều chỉnh mảng; Substance Painter bổ sung các kênh kim loại và độ nhám được vẽ thủ công, loại bỏ vẻ ngoài như nhựa; TapNow khóa quỹ đạo camera để thực hiện compositing hoạt ảnh có AI hỗ trợ.
Để kiểm soát góc nhìn trên các nội dung được tạo, trang Mô hình hóa 3D đa góc nhìn trình bày quy trình đầu vào đa góc nhìn.
Đường dẫn A so với Đường dẫn B
| Kích thước | Đường dẫn A: toàn cảnh chỉ với một cú nhấp | Đường dẫn B: tài sản đơn lẻ cộng với lắp ráp |
|---|---|---|
| Đầu ra | Cảnh đã tạo texture hoàn chỉnh, một lượt | Các tài nguyên riêng lẻ, được tổng hợp ở hạ nguồn |
| Phù hợp nhất | Ưu tiên tốc độ hơn kiểm soát từng phần tử | Định khung lại và chỉ đạo nghệ thuật theo từng phần tử |
| Độ sâu được lập tài liệu | Danh sách tính năng và sáu bước | Chuỗi bốn công cụ, trường hợp năm giai đoạn |
Cung cấp thế giới phía sau khung hình

Cung cấp thế giới phía sau cảnh quay
Minh họa các tài nguyên nền 3D do AI tạo ra cung cấp đầu vào cho quy trình tổng hợp matte painting.
Chọn một cảnh hoặc các tài nguyên riêng lẻ
Tóm lại, hãy lựa chọn dựa trên camera và kế hoạch chỉnh sửa: toàn bộ cảnh cho khung hình cố định, các tài sản riêng lẻ cho từng hướng riêng. Các thông số có thể kiểm chứng nằm ở phía cung ứng, gồm các bộ texture PBR 8K trên bốn kênh, cùng các tùy chọn xuất trong đó GLB và 3MF là hai định dạng đã được xác nhận trên nền tảng web.
Một bản demo chính thức vào tháng 9 năm 2026 đã mô tả Path B ngắn hơn trong một môi trường phong cách Tân Trung Hoa: một ảnh tham chiếu AI, mô hình được tạo và kiểm tra trong V2Fun, và lắp ráp trong Blender. Hướng dẫn Cinematic City trong Blender bắt đầu với việc dựng whitebox quy hoạch thành phố, sau đó là các tài sản tòa nhà và đạo cụ từ ảnh sang 3D, trong khi ánh sáng HDR và ánh sáng định hướng, kết xuất và hậu kỳ vẫn được thực hiện trong Blender và Photoshop để phục vụ quy trình compositing theo mặt phẳng.
Về khả năng chiếu, cơ sở bằng chứng còn hạn chế: không có bằng chứng trực tiếp nào cho thấy đây là một khả năng của nền tảng, và biểu hiện được công bố gần nhất là chuyển động quay camera TapNow trong trường hợp thiết kế màn chơi.
Vật liệu và Giới hạn của Chúng
Trình tạo kết cấu AI của V2Fun tạo ra các bộ kết cấu PBR 8K trên bốn kênh, Albedo, Normal, Roughness và Metallic, mà các trình kết xuất và engine DCC có thể đọc trực tiếp. Trang tính năng giới hạn phạm vi khả năng này ở các tài sản game, nhân vật, thiết kế sản phẩm và thiết kế công nghiệp, đồng thời tuyên bố cung cấp các vật liệu chân thực, chính xác về mặt vật lý cho game, thiết kế công nghiệp, trực quan hóa sản phẩm và đầu ra đạt chuẩn điện ảnh, một nhãn do chính trang web sử dụng. Tái tạo kết cấu khép lại quy trình: một lưới cơ sở trở thành nhiều biến thể phong cách, phù hợp với các tài sản nền có cấu trúc cố định và phong cách linh hoạt.
Các giới hạn được tổng hợp tại đây, bắt đầu với hai điểm khó khăn được trích dẫn về việc tạo cảnh bằng AI. Các định dạng xuất thay đổi tùy theo tài sản và bề mặt: nội dung về tạo cảnh đề cập đến FBX, GLB và các định dạng tương tự, trang tạo kết cấu chấp nhận tệp tải lên FBX, OBJ và GLB, còn nền tảng web trực tiếp xác nhận hai định dạng xuất là GLB và 3MF. Hãy quy từng tuyên bố cho trang tương ứng và kiểm tra lại menu xuất trước khi bạn xuất bản.
Câu trả lời về nguồn cung
Chức năng tạo cảnh bằng một cú nhấp của V2Fun cung cấp cả hai nhánh của điểm phân nhánh đầu vào, Path A và Path B, còn trình tạo kết cấu AI bổ sung các bộ PBR 8K trên bốn kênh. Một lớp vẽ chỉ giữ một góc nhìn và việc chiếu sáng lại đồng nghĩa với việc vẽ lại; các cảnh 3D có thể xuất trả lời bằng hình học thực, còn mức độ phù hợp với phong cách ACG và manga đáp ứng các bối cảnh cách điệu, với phần tài liệu ghi nhận gpt-image-2 và nanobanana2 đã giúp giảm công việc làm lại ở giai đoạn kiểm soát ban đầu.
Nhánh định tuyến vẫn được áp dụng: Path A tạo toàn bộ cảnh có kết cấu trong một lượt khi khung hình của bạn được khóa, còn Path B xử lý việc đổi khung hình và định hướng nghệ thuật cho từng phần tử. Trong vòng lặp vật liệu, các bộ PBR 8K và việc tái kết cấu thành các biến thể phong cách đến từ trình tạo kết cấu AI của V2Fun, còn hai điểm khó được nêu, chi tiết mảnh và chỉnh sửa khó, được chuyển đến các công cụ hạ nguồn. Mọi đầu ra vẫn chỉ là điểm khởi đầu.
Các câu hỏi thường gặp
Các tài nguyên nền 3D do AI tạo ra có thể thay thế các họa sĩ matte painting hoặc DMP truyền thống không?
Không. Việc chiếu, tổng hợp và hoàn thiện nghệ thuật vẫn là công việc của các nghệ sĩ DMP và công cụ compositing. V2Fun thay đổi giai đoạn cung cấp nền, tạo ra các cảnh và mô hình có kết cấu để những nghệ sĩ đó tiếp tục định khung, chiếu sáng và ghép nối. Tài liệu của chính nền tảng nêu tên hai điểm khó quen thuộc, chi tiết mảnh và chỉnh sửa khó, đồng thời giao cả hai cho các công cụ xử lý tiếp theo. Trong trường hợp thiết kế cấp độ được ghi lại, các kênh được vẽ thủ công trong Substance Painter và quá trình lắp ráp trong Blender đã hoàn thiện những gì quá trình tạo sinh bắt đầu. Hãy coi các đầu ra là điểm khởi đầu. Dự trù các bước xử lý thủ công, và sự phân chia công việc sẽ vẫn thực tế.
Tài sản nền 3D do AI tạo ra cung cấp gì cho giai đoạn compositing?
Một cảnh hoặc mô hình 3D có kết cấu, có thể xuất. Trong các luồng xuất, nội dung tạo cảnh từ V2Fun đề cập đến FBX và các định dạng tương tự, còn trang tạo kết cấu chấp nhận tải lên FBX, OBJ và GLB. Trên nền tảng web đang hoạt động, GLB và 3MF là hai định dạng xuất đã được xác nhận. Menu xuất của bề mặt đang sử dụng là nguồn tham chiếu có hiệu lực; mỗi tuyên bố về định dạng thuộc về trang đưa ra tuyên bố đó. Những gì được đưa vào comp là điểm khởi đầu có cấu trúc và vật liệu đi kèm, vì vậy hãy lên kế hoạch cho bố cục khung hình, ánh sáng và việc hợp nhất ở khâu hoàn thiện.
Sau khi tạo cảnh, tôi vẫn cần Blender hoặc Substance Painter không?
Có, một khi kết quả hướng tới môi trường sản xuất. Trường hợp thiết kế màn chơi chính thức giao việc khắc phục chi tiết và khả năng chỉnh sửa cho các công cụ ở khâu sau, còn hướng dẫn Cinematic City trong Blender thực hiện chiếu sáng, kết xuất và dựng tổng hợp bằng Blender và Photoshop. Tài liệu riêng của V2Fun nêu chi tiết mỏng và khả năng chỉnh sửa cứng nhắc là những điểm yếu đã biết của việc tạo cảnh bằng AI. Họ chuyển việc khắc phục sang các công cụ bên ngoài: sơn thủ công các kênh kim loại và độ nhám trong Substance Painter để loại bỏ vẻ ngoài bằng nhựa, đồng thời căn chỉnh blockout với kiểm soát tỷ lệ trong Blender. Tạo sinh rút ngắn nguồn cung; không hoàn thiện khung hình.
Tôi nên tạo toàn bộ cảnh hay lập mô hình từng tài sản riêng lẻ rồi lắp ráp chúng ở bước sau?
Điều này phụ thuộc vào camera và kế hoạch chỉnh sửa. Một khung hình cố định với nền cho một cú máy duy nhất phù hợp với toàn cảnh hoàn chỉnh; việc đổi khung hình, định hướng mỹ thuật cho từng phần tử hoặc tạo chuyển động phù hợp với các asset đơn lẻ trong công cụ DCC. V2Fun ghi lại cả hai mức độ chi tiết mà không nghiêng về một bên, nên cả hai hướng đều có cơ sở. Hướng A trả về một cảnh được tạo texture hoàn chỉnh trong một lượt để làm các tấm nền. Hướng B chứa bản ghi phong phú hơn, chuỗi bốn công cụ và khung lập kế hoạch năm giai đoạn từ trường hợp thiết kế màn chơi. Một cú máy cố định phù hợp với toàn cảnh hoàn chỉnh; một chuỗi có các nền khớp nhau phù hợp với các asset đơn lẻ có thể tái sử dụng. Áp dụng quy tắc lựa chọn cho cú máy tiếp theo: cố định khung hình và tạo toàn cảnh hoàn chỉnh, hoặc di chuyển camera và lắp ghép các asset đơn lẻ ở bước sau.
Kiến tạo thế giới phía sau khung hình
Tạo một cảnh có texture hoặc các asset riêng lẻ, sau đó thực hiện việc chiếu, chiếu sáng và hợp nhất trong các công cụ DCC của bạn.