HƯỚNG DẪN V2FUN

Dọn dẹp lưới và tái cấu trúc topo bằng AI

Có, khi lợi ích nằm ở vị trí: thao tác từ chối được đưa lên đầu lịch trình, còn việc dọn dẹp được thu gọn trên các mục còn lại.

Dọn dẹp lưới và tái cấu trúc topo bằng AI — hình minh họa biên tập

Tổng quan

Việc làm sạch mesh và retopology bằng AI giúp sản xuất nhanh hơn khi lợi ích nằm ở vị trí: sự bất định được chuyển lên đầu quy trình, nơi các ứng viên yếu có thể bị loại bỏ với chi phí thấp, và bước làm sạch đầu tiên được tinh gọn trên những ứng viên còn lại. Bản thân công việc topology vẫn nằm trong kế hoạch. Tài liệu chi phí được V2Fun công bố nêu rõ ranh giới này trong một dòng: "Khoản tiết kiệm đến từ việc loại bỏ các ý tưởng yếu trước khi làm sạch—không phải từ việc loại bỏ công việc topology, tối ưu hóa, kiểm thử trên engine, đánh giá nghệ thuật hoặc kiểm tra quyền sử dụng."

Hướng dẫn này đề cập đến cơ chế, mô hình tiết kiệm, chi phí của các quy trình, các chi phí thời gian chạy khác và các kiểm tra nghiệm thu. Các tuyên bố về thời gian vẫn mang tính định tính, dựa trên những gì V2Fun đã công bố, còn các lô chạy của chính bạn đóng vai trò làm chuẩn đối chiếu.

Tốc độ đến từ đâu

Cơ chế này dựa trên vị trí, không phải phép màu của công cụ: sự không chắc chắn được đưa lên đầu quy trình, nơi các ứng viên kém được loại bỏ với chi phí thấp, trong khi công việc về topology, tối ưu hóa, kiểm thử công cụ, đánh giá nghệ thuật và kiểm tra quyền vẫn nằm trong lịch trình. Lợi ích phụ thuộc vào tính kỷ luật tại khâu loại bỏ. Chính tài liệu này cũng đưa ra lời cảnh báo: "Lợi thế chi phí sẽ biến mất nếu đội ngũ sửa chữa mọi kết quả được tạo ra. Hãy xác định các cổng loại bỏ trước khi tạo tài sản."

FAQ của nền tảng thu hẹp tuyên bố này: "Nó có thể giảm bớt công việc lặp đi lặp lại ở bước đầu và giúp các quyết định ban đầu ít tốn kém hơn, trong khi nghệ sĩ vẫn chịu trách nhiệm về phong cách, việc sửa chữa hình học, vật liệu, tối ưu hóa, chất lượng hoạt ảnh và phê duyệt sản xuất cuối cùng." Các ứng viên được tạo ra thường có số lượng đa giác cao và cấu trúc liên kết cần được sửa chữa. Một lượt xử lý tự động sẽ tạo ra bản nháp đầu tiên có thể sử dụng; các nhân vật chủ đạo và dự án nhạy cảm với hiệu suất vẫn cần nghệ sĩ kỹ thuật đánh giá.

Ba hướng đi mà một đội có thể rơi vào

  • Làn nhanh

    Các đội ngũ từ chối hầu hết ứng viên trước khi giờ dọn dẹp đến

  • Làn đường cẩn trọng

    Các đội sửa chữa mọi đầu ra, qua từng cổng.

  • Không có làn

    Các nhóm kỳ vọng trình tạo sẽ xóa công việc về cấu trúc liên kết khỏi lịch trình

Mẫu tiết kiệm

Quy trình tiết kiệm có bốn bước: tạo, kiểm tra, nhanh chóng loại bỏ và chỉ hoàn thiện những phương án tiềm năng nhất. Phần nội dung về chi phí cô đọng mô hình này trong một câu: "Mô hình tiết kiệm rất đơn giản: tạo, kiểm tra, nhanh chóng loại bỏ và chỉ hoàn thiện những phương án tiềm năng nhất." Bốn quy tắc dừng khiến quy trình trở nên nghiêm ngặt, vì tạo chất liệu, dựng khung xương, kiểm tra chuyển động và đánh bóng đều tốn nhiều giờ thực tế khi áp dụng cho một hình dạng đã không vượt qua vòng kiểm định.

Bốn quy tắc dừng giúp bảo vệ lịch trình

Hình dạng không đạt từ camera chínhĐừng tạo texture cho nó; một lượt xử lý texture sẽ nâng cấp bề mặt, còn lỗi này nằm ở hình khối.
Tỷ lệ không đúngĐừng rig nó; việc rig sẽ khóa các tỷ lệ sai vào hệ thống biến dạng.
Tư thế cơ bản không đạtĐừng tốn thời gian kiểm thử chuyển động; không có mức độ kiểm thử chuyển động nào có thể cứu vãn một tư thế cơ bản vốn đã làm hỏng nhân vật.
Tệp đã xuất tạo ra quá nhiều hoạt động dọn dẹpĐừng tiếp tục trau chuốt nó chỉ vì ý tưởng có vẻ hứa hẹn; việc dọn phần tràn trên một tài sản sẽ ngốn hết lợi thế chi phí của cả lô.

Các quy trình tốn bao nhiêu thời gian sản xuất

Bốn quy trình phân chia công việc, mỗi quy trình có một hồ sơ chi phí riêng, từ các ứng viên có thể đánh giá, qua giảm đa giác bảo toàn hình dạng, tái dựng cấu trúc, đến xác thực trên phần cứng đích. Hướng dẫn quy trình làm việc của nền tảng dành cho tài sản engine phân định sự phân chia này, và sáu dấu hiệu cảnh báo đánh dấu thời điểm việc retopology trở nên không thể tránh khỏi.

Bốn quy trình, bốn cơ cấu chi phí

  • Tạo 3D bằng AI

    Tạo ra các ứng viên có thể đánh giá trong vài phút và không đảm bảo bất kỳ điều gì về cấu trúc liên kết production hoặc hiệu năng của engine.

  • Sự tiêu diệt

    Giảm số lượng đa giác trong khi vẫn giữ nguyên hình dạng tổng thể, phù hợp với các vật thể tĩnh, tài sản ở xa và thử nghiệm LOD; tính năng này không tạo ra các vòng cạnh biến dạng cần thiết cho skinning, nên chi phí hoạt ảnh được chuyển xuống các bước xử lý sau.

  • Tái cấu trúc lưới

    Tái dựng cấu trúc lưới cho một tác vụ sản xuất cụ thể, चाहे đó là nhân vật sẵn sàng cho hoạt ảnh, UV được kiểm soát, baking, khả năng chỉnh sửa hoặc LOD hiệu quả; việc này đòi hỏi đánh giá của con người và thêm thời gian sản xuất.

  • Lập hồ sơ engine

    Xác nhận kết quả trên phần cứng mục tiêu, được đánh giá dựa trên số khung hình đo được.

Sáu dấu hiệu không thể trì hoãn việc tái xây dựng

Sáu dấu hiệu cho thấy không thể trì hoãn việc dựng lại: mật độ đa giác quá cao hoặc không đồng đều, các vòng cạnh kém quanh những khớp chuyển động, hình học gây khó khăn khi chọn, chỉnh sửa, mở UV hoặc baking, và hiện tượng đổ bóng không ổn định khi lưới được tam giác hóa. Cấu trúc không thể hỗ trợ các mức LOD thiết thực và lưới vượt quá ngân sách thời gian chạy đã đo hoàn tất danh sách.

Mục tiêu low-poly của hướng dẫn: "Mục tiêu không phải là số lượng đa giác thấp nhất có thể. Mục tiêu là phân bổ hình học vào những nơi người chơi có thể nhìn thấy hoặc cảm nhận sự khác biệt." Phần phân chia thành bốn giai đoạn, các tín hiệu và phương pháp low-poly được trình bày chi tiết hơn trong bài viết về quy trình làm việc trên blog V2Fun.

Số lượng đa giác là một trong bảy chi phí

Các engine thời gian thực tính phí theo số tam giác, và số đỉnh tăng lên ở mọi nơi lưới bị tách: một góc mang các UV, vật liệu hoặc pháp tuyến khác nhau được lưu trữ thành nhiều hơn một đỉnh, vì vậy một lưới nhẹ hơn vẫn có thể chạy tốn kém. Bảy yếu tố ngoài số lượng thuần túy làm tăng chi phí đó: nhiều vật liệu hoặc lệnh vẽ, kết cấu lớn hoặc số lượng kết cấu nhiều, hiện tượng vẽ chồng do các lớp trong suốt, shader phức tạp, hoạt ảnh skinning tốn kém, hình học va chạm chi tiết và nhiều instance hiển thị.

Nguyên tắc thực tế của hướng dẫn là so sánh các tài sản đã được nhập đầy đủ, không tính riêng lưới dựng hình, vì một tài sản trông nhẹ trong phần mềm dựng hình có thể vào engine kèm theo các đường nối, phần tách và vật liệu. Hình học phát huy tác dụng ở năm khu vực: đường viền cong, khớp hoạt ảnh, các thay đổi hướng trên bề mặt, vùng tương tác hoặc có thể phá hủy, và các đặc điểm nhận diện. Hướng dẫn thẳng thắn về lối tắt này: "Tránh sao chép một ngân sách chung từ dự án khác." Ngân sách phụ thuộc vào nền tảng và khoảng cách đến camera, đồng thời việc giảm đa giác đơn thuần không thể đảm bảo tốc độ; một ví dụ thực tế trên blog V2Fun kiểm tra một vật thể do AI tạo ra so với ngân sách của một trò chơi di động.

Ngân sách trên các khung hình được đo lường

  • Minh họa quá trình làm sạch lưới và retopology trong quy trình sản xuất.

    Ngân sách trên các khung hình được đo lường

    Minh họa việc làm sạch lưới và tái cấu trúc topo trong quy trình sản xuất.

Sự chấp nhận là một trạng thái, không phải là một phong cách

Mức độ sẵn sàng của engine là một trạng thái được chấp nhận mà mô hình đạt được sau khi kiểm tra, không bao giờ là một phong cách mà trình tạo xuất ra, và một lần QA ở lượt chơi đầu tiên ghi nhận kết luận dưới dạng chỉ là ý tưởng, bản nháp có thể chơi, ứng viên đưa vào sản xuất hoặc bị từ chối. Định nghĩa được đặt lên hàng đầu: "Một tài sản sẵn sàng cho game là một trạng thái được chấp nhận, không phải một phong cách hình ảnh… Một lần tạo hoặc xuất thành công không khiến mô hình sẵn sàng cho game." Bảy bước kiểm tra biến trạng thái này thành điều có thể xác minh.

Bảy bước kiểm tra mức độ sẵn sàng

Ngân sách PolygonSố lượng tam giác phù hợp với nền tảng và khoảng cách camera.
Hình bóngĐường nét tổng thể hiển thị chính xác qua camera gameplay, bao gồm cả mặt sau và mặt dưới
UV và vật liệuCác bố cục được bung tách gọn gàng và số lượng vật liệu vẫn nằm trong ngân sách.
Chuyển hướng và mở rộng quy môTài nguyên được định hướng và thay đổi kích thước chính xác khi nhập
Xung độtHình học va chạm hoạt động đúng như thiết kế trong trò chơi.
Các LODCác phiên bản chi tiết vẫn hiển thị tốt ở khoảng cách dự kiến.
Hoạt ảnhBiến dạng được duy trì mà không bị phá vỡ

Kiểm thử tài nguyên theo cách môi trường production sẽ kiểm thử

Lỗi thường gặp của AI, một mesh được chi tiết hóa kỹ nhưng dày đặc không cần thiết, được xử lý bằng retopology, đơn giản hóa có chọn lọc, LOD hoặc chi tiết bake sẵn. Đặt asset cạnh một tham chiếu dài một mét và kiểm tra đường bao từ camera gameplay. Kiểm thử hành vi va chạm và chiếu sáng asset trong điều kiện gần với sản xuất.

Đối với các tài sản hoạt ảnh, chạy các trạng thái chờ, xoay, đi bộ, chạy, cúi, nhảy và các tư thế cường điệu, sau đó nhân bản tài sản theo mật độ cảnh và lập hồ sơ về tốc độ khung hình, bộ nhớ, lệnh vẽ, vật liệu và kết cấu. In 3D đặt ra các tiêu chuẩn nghiêm ngặt hơn cho mô hình: một mô hình có thể in thường cần có một thể tích kín, bề mặt trò chơi được mở có chủ ý có thể hiển thị đúng trong một công cụ nhưng vẫn không vượt qua được kiểm tra kín nước, còn quy trình in thực hiện sáu kiểm tra bao gồm độ kín nước, độ dày thành, hình học manifold, tỷ lệ và đơn vị, phần nhô ra và kết nối các bộ phận. Việc nhập tệp vào phần mềm cắt lớp không cho biết nhiều, và độ dày thành tối thiểu phụ thuộc vào máy in và vật liệu.

Từ Mesh bản nháp đến Tài sản được chấp nhận

Trình tạo của V2Fun cung cấp đầu vào cho chuỗi đó tại điểm có chi phí thấp nhất: ứng viên xuất hiện trong vài phút, tài liệu chi phí yêu cầu các điểm chặn loại bỏ trước lô đầu tiên, và những ứng viên vượt qua sẽ chuyển sang giảm đa giác, tái cấu trúc topo và lập hồ sơ hiệu năng cho engine. Mọi giai đoạn vẫn nằm trong kế hoạch; phần tiết kiệm đến từ vị trí. Danh sách bảy chi phí vẫn áp dụng cho mọi ứng viên vượt qua, bước chấp nhận thực hiện bảy kiểm tra, và kết luận rơi vào một trong bốn trạng thái, từ chỉ là ý tưởng đến ứng viên đưa vào sản xuất. Những ứng viên yếu không bao giờ tiến đến các giai đoạn tốn kém.

Câu hỏi thường gặp

Retopology hay giảm đa giác: tác vụ tiếp theo cần phương pháp nào?

Các giai đoạn này giải quyết những vấn đề khác nhau, vì vậy nhiệm vụ tiếp theo sẽ quyết định. Công việc biến dạng, UV được kiểm soát hoặc baking cần retopology, còn việc giảm đa giác mà vẫn giữ hình dạng cho các asset tĩnh hoặc ở xa cần decimation. Tài liệu quy trình làm việc của V2Fun giữ hai quy trình này tách biệt, và retopology thông minh xuất hiện dưới dạng một mô-đun trong dòng API của nền tảng. Tiêu chí là: nếu asset phải biến dạng, hãy xây dựng lại cấu trúc; nếu chỉ cần kết xuất, hãy giảm nó. Không giai đoạn nào thay thế cho việc profiling engine, và hai quy trình này không thể thay thế cho nhau. Sáu dấu hiệu cảnh báo trong hướng dẫn này đánh dấu điểm tới hạn.

Mọi mesh do AI tạo ra có cần retopology không?

Không. Một prop tĩnh hoặc tài sản ở xa có cấu trúc vốn đã ổn thì nhiều nhất chỉ cần decimation. Retopology trở thành bắt buộc khi xuất hiện các dấu hiệu cảnh báo, từ mật độ không đồng đều đến một mesh vượt quá ngân sách runtime đã đo. Mật độ, các vòng quanh khớp, shading sau khi triangulation và ngân sách runtime là bốn yếu tố thường xuất hiện nhất. Trình tạo của V2Fun trả về các ứng viên, còn topology hoàn thiện là công việc tiếp theo, đó là lý do danh sách tín hiệu quyết định việc dựng lại. Mục tiêu của chính hướng dẫn, dành hình học cho những nơi người chơi có thể nhìn thấy hoặc cảm nhận sự khác biệt, vẫn áp dụng cho các ứng viên còn lại.

Khi nào việc dọn dẹp không còn tự trang trải chi phí?

Khi tệp đã xuất yêu cầu quá nhiều công đoạn dọn dẹp. Quy tắc dừng thứ tư áp dụng cho trường hợp này: hãy ngừng trau chuốt một ý tưởng đầy hứa hẹn, vì việc trau chuốt đó làm tiêu hao lợi thế chi phí của cả lô. Tài liệu về chi phí của V2Fun đặt ra cùng một giới hạn dưới dạng định nghĩa cổng: xác định các cổng loại bỏ trước khi tạo tài sản. Một lô chỉ đạt được tốc độ khi những thành phần yếu nhất của nó bị từ chối ngay từ đầu.

Loại bỏ sớm, hoàn thiện phương án tốt nhất

Thiết lập các ngưỡng loại bỏ trước lô đầu tiên, lập ngân sách dựa trên các khung hình đã đo lường và để bảy bước kiểm tra ghi nhận phán quyết.