พื้นผิว PBR สำหรับเมชที่มีอยู่
ตรวจสอบเมชและ UV ก่อน เรียกใช้ลูปหกขั้นตอน แล้วให้การนำเข้าที่ปลายทางเป็นตัวตัดสิน

ภาพรวม
การทำเท็กซ์เจอร์ด้วย AI มักถูกโฆษณาว่าใช้เพียงคลิกเดียว แต่ขั้นตอนที่ล้มเหลวมักขาดการตรวจสอบอีกเพียงครั้งเดียว การสร้างเท็กซ์เจอร์ PBR สำหรับเมชที่มีอยู่แล้วดำเนินไปเป็นวงจรหกขั้นตอน และไม่มีสิ่งใดถือว่าเสร็จสมบูรณ์จนกว่าจะผ่านการจัดแสงใหม่ครั้งสุดท้ายและการตรวจสอบการนำเข้าไปยังปลายทาง
การตรวจสอบสองรายการ เวิร์กโฟลว์หกขั้นตอน การจัดระดับความล้มเหลว และการตรวจสอบการเชื่อมโยงการส่งออก เป็นแกนของกระบวนการด้านล่าง ซึ่งแสดงในพื้นที่ทำงาน AI Texturing ของ V2Fun และใช้ได้กับเครื่องมือใดก็ตามที่มีอินพุตเดียวกัน เมชมีอยู่แล้ว และการจัดวาง UV ของเมชคือจุดตรวจสอบแรกของคุณ
ก่อนสร้าง: ตรวจสอบเมชและเลย์เอาต์ UV
ก่อนเริ่มการสร้างใด ๆ จะมีการตรวจสอบสองรอบ หมุนเมชเพื่อค้นหาพื้นผิวเด่น พื้นที่ซ่อน ขอบเขตวัสดุ และแนวตะเข็บที่เป็นไปได้ จากนั้นตรวจดูเค้าโครง UV เพื่อค้นหาการยืด การซ้อนทับของเกาะ UV และความหนาแน่นของเทกเซลที่ไม่สม่ำเสมอ พรอมต์ไม่สามารถแก้ปัญหาเชิงโครงสร้างของเมชได้ ดังนั้นการตรวจสอบนี้จะเป็นตัวตัดสินว่าควรรวมการซ่อมแซม UV ไว้ในแผนหรือไม่
การดำเนินการแรกที่เร็วที่สุดคือเปิดเวิร์กสเปซ AI Texturing ของ V2Fun ขั้นตอนที่ 01 จะนำแอสเซ็ตโมเดลสีขาวจากแพลตฟอร์มหรือไฟล์ที่คุณอัปโหลดเองมาใช้ และการคลิก "สร้างพื้นผิว" จะเปิดมุมมองการทำงาน
รายงานจากผู้ใช้บรรยายการทำงานที่ล้มเหลวว่า "เท็กซ์เจอร์เบลอ UV แตกกระจาย และวัสดุที่แยกออกจากกันไม่ได้". ความเบลอและการแตกกระจายเป็นปัญหาเชิงโครงสร้าง ซึ่งเกิดจากการที่เลย์เอาต์ UV ทำให้แมปบิดเบี้ยวหรือแตกออกเป็นชิ้น ๆ ขณะที่วัสดุที่แยกออกจากกันไม่ได้อยู่ในฝั่งการสร้าง โดยเกี่ยวข้องกับวิธีการกำหนดแมป แพลตฟอร์มอธิบายลำดับการทำงานและการแบ่งหน้าที่ไว้อย่างตรงไปตรงมา โดยใช้คำพูดของแพลตฟอร์มเองว่า: "การรีเท็กซ์เจอร์เปลี่ยนลักษณะที่พื้นผิวปรากฏ การซ่อมแซม UV เปลี่ยนวิธีวางลักษณะดังกล่าวลงบนเมช"
ขั้นตอนที่ 1: ตรวจสอบ Mesh
| พื้นผิวฮีโร่ | โปรดสังเกตพื้นผิวที่กล้องจะมองเห็นในระยะใกล้ |
|---|---|
| พื้นที่ที่ซ่อนอยู่ | ทำเครื่องหมายบริเวณที่สามารถรองรับรายละเอียดพื้นผิวได้น้อยกว่า |
| ขอบเขตวัสดุ | ค้นหาจุดที่พื้นผิวต่างชนิดมาบรรจบกัน |
| บริเวณที่เสียรูป | ทำเครื่องหมายบริเวณที่มีแนวโน้มว่าจะเกิดการยืด |
| ตำแหน่งตะเข็บ | เลือกตำแหน่งที่รอยต่อจะมองเห็นได้น้อยที่สุด |
ขั้นตอนที่ 2: ตรวจสอบการจัดวาง UV
| การยืดกล้ามเนื้อ | ตรวจสอบการยืดขยายข้ามด้านที่มองเห็น |
|---|---|
| เกาะที่ซ้อนทับกัน | ค้นหาเกาะที่ทับซ้อนกัน |
| การแบ่งส่วน | ตรวจหาการแบ่งออกเป็นชิ้นส่วนที่ไม่จำเป็น |
| ความหนาแน่นของเท็กเซล | เปรียบเทียบความหนาแน่นของเท็กเซลระหว่างเกาะต่างๆ เพื่อความสม่ำเสมอ. |
| ช่องว่างภายใน | ยืนยันว่ามีระยะห่างระหว่างเกาะต่างๆ เพียงพอ |
| รายละเอียดที่ทำสำเนา | ระวังรายละเอียดที่กลับด้านเหมือนกระจกซึ่งดูไม่เป็นธรรมชาติ |
| รอยต่อบนพื้นผิวฮีโร่ | ตรวจหารอยต่อที่พาดผ่านพื้นผิวฮีโร่ |
ตรวจสอบความพร้อมของเมชและ UV
เงื่อนไขผ่านสำหรับเมช: คุณทราบว่าจุดบกพร่องจะแสดงที่ใดในการใช้งานจริง เงื่อนไขผ่านสำหรับเลย์เอาต์ UV: เลย์เอาต์รองรับความละเอียดเป้าหมายที่ระยะห่างจากกล้องตามที่กำหนด
ยังมีจุดบอดอีกสองประการ V2Fun ไม่ได้เผยแพร่ข้อจำกัดจำนวนโพลิกอนหรือขนาดไฟล์สำหรับเมชที่อัปโหลด ดังนั้นข้อกำหนดปัจจุบันของเวิร์กสเปซจึงเป็นขีดจำกัด ทริกเกอร์ในอินเทอร์เฟซสำหรับการซ่อมแซม UV ฝั่ง AI และการสร้างใหม่บางส่วนก็ไม่มีเอกสารเช่นกัน ซึ่งเป็นเหตุผลที่คู่มือนี้ยึดตามเงื่อนไขการผ่าน
เวิร์กโฟลว์การปรับพื้นผิวใหม่แบบหกขั้นตอน
เวิร์กโฟลว์อย่างเป็นทางการซึ่งเผยแพร่เมื่อ 2026-08-24 ในคู่มือการซ่อม UV และความละเอียด 8K ของ V2Fun กำหนดให้แต่ละขั้นตอนมีหนึ่งการดำเนินการและหนึ่งเงื่อนไขผ่าน ขั้นตอนที่หนึ่งและสองคือการตรวจสอบข้างต้น ส่วนอีกสี่ขั้นตอนดำเนินตั้งแต่การกำหนดทิศทางวัสดุ ไปจนถึงการส่งออก การจัดแสงใหม่ และการซ่อมแซม ผลลัพธ์คือจุดเริ่มต้นที่มุ่งเน้นการผลิต และการตรวจสอบการนำเข้าที่ปลายทางทำให้เสร็จสมบูรณ์
การดำเนินการสี่รายการ เงื่อนไขผ่านสี่ข้อ
- step.01
สร้างหรือแทนที่สื่อ
กำหนดแนวทางของวัสดุด้วยอินพุตข้อความ รูปภาพ หรือข้อมูลอ้างอิง; เมชเริ่มต้น 3D จากภาพต้องตรวจสอบพื้นผิวที่อนุมานและซ่อนอยู่ก่อน เงื่อนไขผ่าน: แผนที่สีพื้นฐาน นอร์มัล ความหยาบ และเมทัลลิกต้องสื่อเจตนาเดียวกันอย่างสอดคล้อง โดยไม่มีแชนเนลใดขัดแย้งกับอีกแชนเนล
- step.02
ส่งออกแอสเซทและแผนที่
ส่งออกด้วยโครงสร้างและรูปแบบที่ปลายทางต้องการ และยืนยันว่าเท็กซ์เจอร์ถูกฝัง รวมเป็นแพ็กเกจ หรือลิงก์ผ่านพาธที่คาดเดาได้ เงื่อนไขผ่าน: สล็อตวัสดุและไฟล์ยังคงสามารถตีความได้ภายนอกแพลตฟอร์มที่ใช้สร้าง
- step.03
นำเข้าและจัดแสงใหม่
เปิดแอสเซ็ตในเป้าหมายจริง ไม่ว่าจะเป็น Blender, Unity, Godot, Unreal Engine, โปรแกรมดู glTF หรือโปรแกรมดูผลิตภัณฑ์ แล้วทดสอบภายใต้แสงแบบเป็นกลาง สว่าง มืด และจากด้านข้าง เงื่อนไขการผ่าน: พฤติกรรมของวัสดุต้องคงความสอดคล้องตลอดการแปลงและการนำเข้า
- step.04
ซ่อมแซมและทำซ้ำ
แก้ไข UV, รอยต่อ, อาร์ติแฟกต์จากการทำซ้ำ, ปริภูมิสี, ความไม่สอดคล้องของ PBR และความละเอียดที่ไม่เพียงพอ และหากเครื่องมือรองรับ ให้สร้างใหม่เฉพาะบริเวณหรือแผนที่ที่ต้องแก้ไขเท่านั้น เงื่อนไขผ่าน: แอสเซ็ตต้องดูดีเมื่อพิจารณาจากมุมมอง ขนาด และตำแหน่งการทำซ้ำที่ผู้ใช้พบเจอจริง
ตรวจสอบอินพุต เอาต์พุต และเวิร์กโฟลว์
อินพุตคือเมชที่มีอยู่แล้ว ซึ่งนำเข้าผ่านโหมด Model Retexturing ของเวิร์กสเปซ AI Texturing และเอาต์พุตคือเมชพร้อมแผนที่ PBR แบบสี่ช่องสัญญาณ จุดที่เหมาะสมที่สุดคือเมชที่โครงสร้างลงตัวแล้ว แต่สไตล์พื้นผิวยังคงเปิดกว้าง: White Model Retexturing จะคงเรขาคณิตไว้โดยไม่เปลี่ยนแปลง และสลับเฉพาะภาพอ้างอิงหรือคำอธิบายเท่านั้น
การสร้างจะหักเครดิต V2Fun ตามอัตราปัจจุบัน ดังนั้นให้คำนวณราคาชุดงานจากหน้าราคาปัจจุบันก่อน; ตรวจสอบอัตราแล้วเมื่อ 2026-09-25. ข้อจำกัดถาวร: ไม่มีพรอมต์ใดซ่อมแซมเลย์เอาต์ UV ที่เสียหายได้
ประเมินเมชที่มีพื้นผิวขั้นสุดท้าย
ประเมินเมชที่มีเท็กซ์เจอร์ทุกชิ้นตามสามระดับหลังการจัดแสงใหม่ขั้นสุดท้ายและการตรวจสอบการนำเข้าไปยังปลายทาง Pass อนุมัติแอสเซ็ต Repair มุ่งแก้ไขปัญหาแมปและรอยต่อที่แก้ได้ และ Reject ส่งเมชกลับไปเตรียม UV หรือทำวัสดุรอบใหม่ UV ที่ยืดอย่างรุนแรง นอร์มัลที่แตกกระจาย หรือวัสดุที่ทำงานล้มเหลวหลังการนำเข้า หมายถึง Reject เสมอ
ผ่าน, แก้ไข หรือปฏิเสธ
| ระดับ | สัญญาณทริกเกอร์ | การดำเนินการ |
|---|---|---|
| ผ่าน | แผนที่ต่างๆ สอดคล้องกับเมช สีพื้นฐานไม่แสดงแสงที่อบไว้ให้เห็นอย่างชัดเจน การตอบสนองของวัสดุมีความสมเหตุสมผล และการส่งออกยังคงการกำหนดสล็อตไว้ | อนุมัติหลังการจัดแสงใหม่ครั้งสุดท้ายและตรวจสอบการนำเข้าปลายทาง |
| ซ่อมแซม | รอยต่อไม่ตรงกัน ค่า ambient occlusion หนักเกินไป ความแรงของ normal สูงเกินไป ค่า roughness ที่ต้องปรับสมดุลใหม่ หรือรายละเอียดที่ขาดหายไปในบางพื้นที่ | แก้ไข UVs, ปรับสมดุลแมป, ทาสีรอยต่อ หรือสร้างใหม่เฉพาะบริเวณที่ได้รับผลกระทบ. |
| ปฏิเสธ | UV ยืดอย่างรุนแรง, นอร์มัลแตกกระจาย, พื้นผิวไดอิเล็กทริกทำงานเหมือนโลหะ หรือวัสดุทำงานล้มเหลวหลังการนำเข้า. | ทำการเตรียม UV หรือขั้นตอนการสร้างวัสดุใหม่ก่อนนำไปใช้งานในขั้นตอนถัดไป |
ความล้มเหลวด้านพื้นผิวที่พบบ่อยเจ็ดประการ
ข้อผิดพลาดเจ็ดประการครอบคลุมข้อบกพร่องในการเปลี่ยนพื้นผิวส่วนใหญ่ ได้แก่ พื้นผิวถูกยืด รอยต่อไม่ตรงแนว การซ้ำที่เห็นได้ชัด ความละเอียดที่รับรู้ได้ต่ำ แสงที่อบไว้ การตอบสนองของวัสดุไม่ถูกต้อง และการส่งออกที่เสียหาย สร้างข้อบกพร่องแต่ละรายการให้เกิดซ้ำในเครื่องมือทั้งสามก่อนแก้ไข เนื่องจากข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นเฉพาะกับเป้าหมายเดียวบ่งชี้ถึงการตั้งค่าการนำเข้า
ตรวจสอบก่อนดำเนินการอีกรอบ

ตรวจสอบก่อนดำเนินการรอบถัดไป
ภาพประกอบเวิร์กโฟลว์การรีเท็กซ์เจอร์ ตั้งแต่การตรวจสอบเมชจนถึงการส่งต่อให้เอนจิน.
อาการ สาเหตุที่เป็นไปได้ และวิธีแก้ไข
| อาการ | สาเหตุที่เป็นไปได้ | แก้ไข |
|---|---|---|
| พื้นผิวที่ถูกยืด | เกาะ UV บิดเบี้ยว แคบ หรือจัดวางไม่แน่นหนา. | คลายและคลี่เกาะ เพิ่มตะเข็บที่เหมาะสม แล้วฉายวัสดุใหม่ |
| ตะเข็บไม่ตรงแนว | รายละเอียดที่สร้างขึ้นขาดความต่อเนื่องระหว่างขอบเขต UV. | แก้ไขรอยต่อสี ปรับปรุงการคลี่พื้นผิว หรือย้ายรอยต่อไปยังบริเวณที่มองเห็นได้น้อยกว่า |
| การทำซ้ำที่เห็นได้ชัด | สเกลการปูกระเบื้องมีขนาดเล็ก หรือมีเครื่องหมายคอนทราสต์สูงซ้ำกันเป็นลวดลาย | เพิ่มมาสก์ เดคัล การเปลี่ยนแปลงแบบโพรซีเดอรัล หรือการทาสีเฉพาะจุด |
| ความละเอียดที่มองเห็นต่ำ | ขนาดพื้นผิวหรือความหนาแน่นของเท็กเซลไม่เพียงพอ | เพิ่มรายละเอียดต้นฉบับที่เป็นประโยชน์ แก้ไขความหนาแน่นของเท็กเซล และสร้างใหม่หรือขยายขนาดอย่างระมัดระวัง |
| แสงอบ | เครื่องมือสร้างตีความการส่องสว่างว่าเป็นสีพื้นผิว. | ลบไฮไลต์และเงาที่ฝังอยู่ในสีพื้นฐานออก แล้วสร้างการตอบสนองของวัสดุใหม่จากแผนที่ PBR |
| การตอบสนองของวัสดุไม่ถูกต้อง | แผนที่ความหยาบ ความเป็นโลหะ แผนที่ปกติ และแผนที่สีไม่สอดคล้องกัน | แก้ไขตรรกะของค่าโลหะและความหยาบก่อน จากนั้นจึงปรับแต่งสี |
| การส่งออกที่มีปัญหา | เส้นทาง, ช่องวัสดุ หรืออินพุตของเชดเดอร์เปลี่ยนแปลงระหว่างการส่งออก. | แพ็กเกจหรือเชื่อมโยงแมปใหม่ แล้วสร้างการกำหนดวัสดุเฉพาะเป้าหมายใหม่ |
เปรียบเทียบแอสเซทระหว่างเอนจิน
ก่อนดำเนินการแก้ไขใดๆ ให้เปิดแอสเซ็ตในเครื่องมือทั้งสามชนิด ข้อบกพร่องที่เกิดซ้ำใน Blender, Unity และ Unreal Engine ชี้ไปที่แมปต้นทางหรือ UV ขณะที่ข้อบกพร่องที่จำกัดอยู่ในเป้าหมายเดียวชี้ไปที่การตั้งค่าการนำเข้า บทความของแพลตฟอร์มเรื่อง AI 3D Model Generator PBR Test: Blender, Unity, and Unreal Engine บนบล็อกทางการ เจาะลึกเรื่องนี้
รูปแบบการส่งออกและการตรวจสอบการเดินสายแบบสี่ช่องสัญญาณ
เลือกรูปแบบการส่งออกตามปลายทาง: GLB ส่ง PBR แบบครบในตัวไปยังเว็บ, FBX นำ rigging และ animation ไปยัง Unity และ Unreal, และ OBJ เก็บเรขาคณิตแบบคงที่ V2Fun มีคู่มือรูปแบบอย่างเป็นทางการ (สิงหาคม 2026) ที่ยึดกฎข้อแรกว่าให้จับคู่รูปแบบกับปลายทาง และเพิ่มข้อควรระวังเกี่ยวกับ OBJ หนึ่งข้อ: OBJ เก็บได้เฉพาะเรขาคณิตแบบคงที่ และโครงสร้างโฟลเดอร์ MTL และ texture ของ OBJ ไม่สามารถย้ายหรือเปลี่ยนชื่อได้หลังการส่งออก.
ความพร้อมใช้งานของรูปแบบไฟล์ขึ้นอยู่กับเวอร์ชัน: ช่องทางอย่างเป็นทางการในปัจจุบันยืนยันว่า GLB และ 3MF ใช้งานได้บนเว็บ ขณะที่ STL, OBJ และ FBX อ้างอิงได้จากหน้าเก่าเท่านั้น ข้อความปิดท้ายของคู่มือเป็นเกณฑ์ตรวจสอบที่ใช้ยึดถือ: "ควรตรวจสอบความพร้อมใช้งานของรูปแบบไฟล์ในเมนูส่งออกของผลิตภัณฑ์ที่คุณเลือกด้วย" ตรวจสอบรูปแบบไฟล์แล้วเมื่อ 2026-09-25 การส่งออกที่มีเท็กซ์เจอร์จะถือว่าเสร็จสมบูรณ์ก็ต่อเมื่อเชดเดอร์ปลายทางสร้างวัสดุตามที่ต้องการได้
การตรวจสอบการเดินสายไฟแบบสี่ช่องสัญญาณ
| อัลเบโด | เชื่อมต่อกับอินพุตสีและยืนยันปริภูมิสี |
|---|---|
| ปกติ | นำเข้าเป็นข้อมูลปกติ ไม่ใช่เท็กซ์เจอร์สีทั่วไป. |
| ความหยาบ | ยืนยันว่าปลายทางต้องการ Roughness หรือ Smoothness; เชดเดอร์ Unity บางรายการใช้ Smoothness และ Smoothness = 1 - Roughness |
| เมทัลลิก | เชื่อมต่อกับอินพุตโลหะที่ถูกต้อง |
AI Texturing ของ V2Fun เหมาะกับขั้นตอนไหนในกระบวนการซ่อมแซม
รอยต่อและการส่งต่องานให้เอนจินคือจุดที่การรีเท็กซ์เจอร์มักติดขัด และคอขวดทั้งสองจุดนี้อยู่ภายในพื้นที่ทำงาน AI Texturing ของ V2Fun การรีเท็กซ์เจอร์โมเดลจะสร้างพื้นผิวใหม่ให้เมชที่ลงตัวในขั้นตอนเดียว ขณะที่ Multi-Image ช่วยจัดแนวรายละเอียดให้สอดคล้องกันระหว่างมุมมองต่าง ๆ ดังนั้นความไม่ตรงกันของรอยต่อจึงได้รับการแก้ไขโดยอ้างอิงจากหลายมุม แทนที่จะฉีกขาดตรงขอบไอส์แลนด์.
สำหรับการส่งต่องาน Model Retexturing จะล็อกเรขาคณิตไว้ขณะที่สลับนิยามวัสดุ ทำให้การเปลี่ยนรูปลักษณ์จากโลหะเป็นไม้กลายเป็นงานแบบทำครั้งเดียว และ Unity Import Checklist จะตรวจสอบการเชื่อมต่อก่อนเวลาเรนเดอร์ การส่งออกปิดท้ายกระบวนการซ่อมแซม: FBX, OBJ และ GLB เป็นอินพุต และ GLB กับ 3MF เป็นเอาต์พุต.
คำถามที่พบบ่อย
รูปแบบไฟล์ใดบ้างที่ใช้ได้สำหรับการอัปโหลดเมชที่มีอยู่แล้ว
พื้นที่ทำงาน AI Texturing รองรับแอสเซ็ตโมเดลสีขาวจากไลบรารีแพลตฟอร์ม V2Fun หรือไฟล์ที่คุณอัปโหลดเองในรูปแบบ FBX, OBJ หรือ GLB ขีดจำกัดไม่ได้เผยแพร่ ดังนั้นควรตรวจสอบข้อกำหนดปัจจุบันก่อนเริ่มงานขนาดใหญ่ รูปแบบอื่นหมายถึงต้องแปลงไฟล์ก่อน ควรเก็บสำเนาต้นฉบับไว้เพื่อใช้วินิจฉัยปัญหาที่ไม่คาดคิดระหว่างการนำเข้า รายการรูปแบบสำหรับการส่งออกแตกต่างกัน: ช่องทางอย่างเป็นทางการยืนยันว่ารองรับ GLB และ 3MF 1. แปลงเมชเป็นหนึ่งในสามรูปแบบที่รองรับ 2. อัปโหลดผ่าน Model Retexturing ในพื้นที่ทำงาน AI Texturing ของ V2Fun
รายละเอียดที่สร้างขึ้นถูกแบ่งข้ามขอบเขต UV จะแก้ไขอย่างไร?
นี่คือข้อผิดพลาดจากแนวต่อไม่ตรงกันในตารางวินิจฉัย ทาสีแก้ไขแนวต่อ ปรับปรุงการคลี่ UV หรือย้ายแนวต่อไปยังบริเวณที่มองเห็นได้น้อยกว่า การรัน Multi-Image ใน V2Fun โดยใช้ภาพอ้างอิงจากหลายมุมช่วยให้รายละเอียดสอดคล้องกันในทุกมุมมอง การป้องกันปัญหาต้องทำตั้งแต่เนิ่น ๆ: ตรวจสอบโครงร่าง UV ก่อนสร้าง หากแนวต่อพาดผ่านพื้นผิวหลัก ปัญหาจะยังคงเกิดซ้ำ ไม่ว่าจะสร้างใหม่กี่รอบก็ตาม คำแนะนำของแพลตฟอร์มระบุลำดับไว้อย่างตรงไปตรงมา: แก้ไขโครงร่างก่อนสร้างใหม่ เพราะพรอมต์ไม่สามารถแก้ปัญหาโครงสร้างเมชได้
วัสดุแสดงผลไม่ถูกต้องในเอนจินหลังการส่งออก ควรเริ่มตรวจสอบจากตรงไหน?
เรียกใช้การตรวจสอบการเชื่อมต่อทั้งสี่ช่องก่อน ปัญหาจากรูปแบบการใช้ Roughness เทียบกับ Smoothness เป็นสาเหตุหลักที่พบได้บ่อย: เชดเดอร์ Unity บางตัวคาดว่าจะได้รับ Smoothness ขณะที่ไฟล์ส่งออกมี Roughness ตามลำดับ: 1. ยืนยันว่า Albedo อยู่ที่อินพุตสีและใช้ color space ที่ถูกต้อง 2. นำเข้าแผนที่ Normal เป็นข้อมูลนอร์มัล ห้ามใช้เป็นเท็กซ์เจอร์สีทั่วไป 3. ตรวจสอบรูปแบบการใช้ Roughness หรือ Smoothness และอินพุต metallic ปรับเกรดแอสเซ็ตในปลายทาง ไม่ใช่ในพรีวิวของ generator สำหรับเป้าหมาย Unity V2Fun Unity Import Checklist ครอบคลุมการตั้งค่าที่สำคัญ
จบด้วยบัตรผ่าน ไม่ใช่การดาวน์โหลด
เริ่มด้วยการตรวจสอบใน Model Retexturing ให้คะแนนผลลัพธ์ที่ปลายทาง และแก้ไขตามชื่อก่อนนำไปใช้ต่อ