คู่มือ V2FUN

พื้นหลัง AI สำหรับ Matte Painting

จัดเตรียมฉาก 3D ที่ใส่เท็กซ์เจอร์สำหรับการคอมโพสิต โดยการฉายภาพ การจัดแสง และการรวมภาพขั้นสุดท้ายยังคงทำในเครื่องมือ DCC

พื้นหลัง AI สำหรับแมตต์เพนต์ติ้ง — ภาพประกอบเชิงบรรณาธิการ

ภาพรวม

แอสเซ็ตฉากหลัง 3D จาก AI จัดเตรียมฉากที่มีพื้นผิวสำหรับเวิร์กโฟลว์การคอมโพสิตแบบแมตต์เพนต์ติ้ง ขณะที่การฉายภาพจากกล้องและการรวมภาพขั้นสุดท้ายยังคงทำในเครื่องมือ DCC และเครื่องมือคอมโพสิต แมตต์เพนต์ติ้งใช้สร้างฉากหลังสำหรับช็อตไลฟ์แอ็กชันและช็อตเรนเดอร์ การคอมโพสิตใช้รวมเลเยอร์ที่แยกจากกันให้เป็นเฟรมสุดท้ายหนึ่งเฟรม และการฉายภาพจากกล้อง ซึ่งเป็นการแมปฉากหลังลงบนเรขาคณิตเพื่อให้ติดตามกล้องได้ ก็เป็นงานในสายการผลิตขั้นปลายทางเดียวกัน

เนื้อหาต่อไปนี้จะพาไล่ดูขั้นตอนการจัดเตรียมทรัพยากรตามที่บันทึกไว้ในหน้าเว็บทางการของ V2Fun: ผลลัพธ์ที่การสร้างฉากส่งคืน วิธีที่แอสเซ็ตเข้าสู่คอมพ์ และขีดจำกัดอยู่ตรงไหน เริ่มจากเหตุผลที่พื้นหลังเปลี่ยนไปใช้ 3D ไล่ผ่านเส้นทางนำเข้าสองแบบ และจบที่ลูปของวัสดุ

ขั้นตอนการจัดหา ไม่ใช่ขั้นตอนการคอมโพสิต

ในเวิร์กโฟลว์การคอมโพสิตแมตต์เพนต์ติ้ง แอสเซ็ตพื้นหลัง 3D ที่สร้างโดย AI ช่วยจัดหาฉากที่มีพื้นผิวและโมเดลสภาพแวดล้อมได้อย่างรวดเร็ว ขณะที่การฉายภาพจากกล้องและการคอมโพสิตขั้นสุดท้ายยังคงทำในซอฟต์แวร์ DCC และซอฟต์แวร์คอมโพสิต ไม่มีแพลตฟอร์มใดเป็นเครื่องมือแมตต์เพนต์ติ้งโดยเฉพาะ ความสามารถที่ใกล้เคียงที่สุดคือการสร้างฉากที่มีพื้นผิวในคลิกเดียว แบ่งงานกัน: ตัดสินใจว่าจะสร้างอะไร จากนั้นวางแผนการจัดเฟรม แสง และการรวมภาพแยกกัน

เหตุใด Matte Painting จึงเปลี่ยนมาใช้ 3D

การวาดแมตต์ดิจิทัลเริ่มต้นจากเลเยอร์ที่วาดแบบแบน บางครั้งมาจากองค์ประกอบภาพถ่าย พร้อมความลึกจำลองที่เรียกว่า 2.5D การเปลี่ยนไปสู่ 3D จริงอาศัยเกณฑ์สี่ประการ และการเปรียบเทียบนี้สะท้อนความเข้าใจโดยทั่วไปของอุตสาหกรรม โดยไม่มีการศึกษาที่มีคลังข้อมูลรองรับ

เกณฑ์สี่ประการเบื้องหลังการย้าย

  • เสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น

    เลเยอร์ที่วาดไว้รองรับมุมมองเดียว และการดันกล้องจะเผยให้เห็นความแบนราบ ส่วนสภาพแวดล้อม 3 มิติมีพารัลแลกซ์ที่แท้จริง โดยมีต้นทุนการสร้างแบบจำลองตั้งแต่เริ่มต้น.

  • การควบคุมแสงสว่าง

    การให้แสงใหม่แก่ภาพวาดหมายถึงการวาดทับใหม่; ฉาก 3 มิติสามารถให้แสงใหม่ได้จากแหล่งกำเนิดแสงที่ย้ายตำแหน่ง แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะเผยจุดอ่อนที่ซ่อนอยู่

  • ค่าใช้จ่ายในการแก้ไข

    การแก้งานเพนต์สะสมในแต่ละช็อต; เรขาคณิต 3D ยังคงสอดคล้องกันในแต่ละมุมและนำกลับมาใช้ซ้ำได้ตลอดซีเควนซ์ ขณะที่การแก้ไขต้องอาศัยทักษะ 3D

  • ความเร็วในการผลิต

    ช็อตเดี่ยวแบบล็อกกล้องมักใช้เวลาเพนต์น้อยกว่า; ซีเควนซ์ที่ใช้พื้นหลังเดียวกันกลับทำให้สมการเปลี่ยนไป เพราะสร้างแอสเซ็ต 3D เพียงครั้งเดียว

เลือกตามการเคลื่อนที่ของกล้องและนำมาใช้ซ้ำ

ล็อกเฟรมไว้สำหรับฉากหลังเดียว แล้วงานเพนต์ก็ยังคงสูสีได้; ขยับกล้องหรือใช้สภาพแวดล้อมซ้ำ แล้ว 3D ก็จะคุ้มค่ากับต้นทุนการจัดเตรียม ไม่ว่าอย่างไร การจัดหาจะเป็นขั้นตอนถัดไป

สิ่งที่คุณจะได้รับจากการสร้างฉากด้วยคลิกเดียว

ความสามารถในการสร้างฉากของ V2Fun ซึ่งอธิบายไว้ในหน้าอย่างเป็นทางการ AI 3D Scene Generation: One-Click Textured Scenes ระบุฟีเจอร์ไว้สี่ประการ ความเข้มของสไตล์รองรับสไตล์ ACG (Anime, Comic, Games) และลุคที่เน้นแนวมังงะ ขณะที่เครื่องมือสร้างพื้นผิวด้วย AI ในตัว ซึ่งมาพร้อมพื้นผิว HD และการจัดแสงในตัว ช่วยสร้างพื้นผิวที่มีความเที่ยงตรงสูง เนื้อหาดังกล่าวระบุว่าโมเดล gpt-image-2 และ nanobanana2 ที่ผสานรวมเข้ามาช่วยลดการทำงานซ้ำในการควบคุมเบื้องต้น และรองรับการทำงานผ่านการปรับแต่งพื้นผิวอย่างละเอียด การแก้ไขเพิ่มเติม และการส่งออก

การสร้างฉากในหกขั้นตอน

  1. step.01

    สมัครบัญชี

    ลงทะเบียนบัญชีบนแพลตฟอร์ม

  2. step.02

    เลือกเส้นทางอินพุต

    เลือก Text-to-3D หรือ Image-to-3D เป็นเส้นทางอินพุต

  3. step.03

    ตั้งค่าตัวเลือก

    ตั้งค่าตัวเลือกความแม่นยำ พื้นผิว และเทมเพลตสไตล์ ระบบจะจับคู่โหมดการเรนเดอร์โดยอัตโนมัติ

  4. step.04

    สร้าง

    สร้างฉาก

  5. step.05

    ปรับปรุง

    ปรับแต่งโดยปรับพื้นผิวและแสงอย่างละเอียด หรือใช้คลังแอ็กชัน

  6. step.06

    ส่งออก

    ส่งออกในรูปแบบยอดนิยม เช่น FBX และ GLB สำหรับการใช้งานด้านวิดีโอสั้นหรือการสตรีมเสมือนจริง

คำนึงถึงคุณภาพของข้อมูลอ้างอิงและข้อจำกัดของฉาก

ผลลัพธ์แตกต่างกันไปตามคุณภาพของภาพอ้างอิงและพรอมต์ และเนื้อหาของแพลตฟอร์มเองระบุว่า "รายละเอียดไม่เพียงพอ" และ "แก้ไขได้ยาก" เป็นปัญหาหลัก ผู้เริ่มต้นพึ่งพาเทมเพลตสไตล์ ขณะที่มืออาชีพให้ความสำคัญกับความแม่นยำของพื้นผิว จำนวนโพลิกอน และพารามิเตอร์การจัดแสงขั้นสูง

เอกสารอย่างเป็นทางการระบุกรณีการใช้งานไว้สี่ประเภท ได้แก่ การสร้างวิดีโอสั้นและคอนเทนต์ การสตรีมมิงเสมือนจริง การพัฒนาเกมขนาดเล็ก และการตลาด 3 มิติ การจัดแสดงผลิตภัณฑ์แบบดื่มด่ำ และสภาพแวดล้อม

สองเส้นทางเข้าสู่ Comp

เนื้อหาที่เผยแพร่กล่าวถึงเส้นทางการสร้างงานสองแบบที่ใช้งานร่วมกัน: เส้นทาง A สร้างฉากที่มีพื้นผิวครบถ้วนในขั้นตอนเดียว ส่วนเส้นทาง B สร้างแบบจำลองแอสเซ็ตแต่ละรายการแล้วประกอบในขั้นตอนถัดไป การเลือกระหว่างสองแบบนี้เป็นการแลกความเร็วกับการควบคุมในระดับองค์ประกอบ

เส้นทาง B มีบันทึกที่ละเอียดกว่า กรณีศึกษาอย่างเป็นทางการด้านการออกแบบเลเวลสำหรับฉากสไตล์ไบแซนไทน์ใช้เวิร์กโฟลว์เครื่องมือสี่ตัวในห้าขั้นตอน: การสร้างภาพคอนเซปต์ การสร้างโมเดลแอสเซ็ตเดี่ยว การประกอบฉาก การเพนต์เท็กซ์เจอร์ใหม่ และการคอมโพสิตแอนิเมชันแบบภาพยนตร์ การสร้างภาพคอนเซปต์ในมุมมองไอโซเมตริกและการสร้างโมเดลพร้อมเท็กซ์เจอร์ของแอสเซ็ตเดี่ยวด้วยคลิกเดียวทำใน V2Fun; Blender จัดการการจัดแนวบล็อกเอาต์และรักษาสเกลให้สม่ำเสมอด้วยตัวปรับแต่งอาร์เรย์; Substance Painter เพิ่มช่อง metal และ roughness ที่เพนต์ด้วยมือเพื่อขจัดลุคพลาสติก; TapNow ล็อกวงโคจรของกล้องสำหรับการคอมโพสิตแอนิเมชันที่มี AI ช่วย

สำหรับการควบคุมมุมมองของแอสเซ็ตที่สร้างขึ้น หน้า Multi-view 3D Modeling ครอบคลุมเส้นทางอินพุตแบบหลายมุมมอง

เส้นทาง A เทียบกับเส้นทาง B

มิติเส้นทาง A: ฉากเต็มในคลิกเดียว เส้นทาง B: แอสเซ็ตเดี่ยวพร้อมการประกอบ
ผลลัพธ์ฉากที่มีเท็กซ์เจอร์ครบถ้วน, เรนเดอร์ครั้งเดียวแอสเซ็ตแต่ละรายการ ประกอบรวมในขั้นตอนถัดไป
เหมาะสมที่สุดเน้นความเร็วมากกว่าการควบคุมแต่ละองค์ประกอบการจัดเฟรมใหม่และการกำกับศิลป์แยกตามองค์ประกอบ
ความลึกที่มีการบันทึกรายการฟีเจอร์และหกขั้นตอนห่วงโซ่เครื่องมือสี่รายการ, กรณีห้าขั้นตอน

เติมเต็มโลกเบื้องหลังภาพถ่าย

  • ภาพประกอบแอสเซ็ตพื้นหลัง 3D ที่สร้างด้วย AI ซึ่งป้อนเข้าสู่เวิร์กโฟลว์การคอมโพสิตแมตต์เพนต์ติ้ง

    เติมเต็มโลกเบื้องหลังภาพถ่าย

    ภาพประกอบของแอสเซ็ตพื้นหลัง 3D ที่สร้างโดย AI ซึ่งป้อนเข้าสู่เวิร์กโฟลว์การคอมโพสิตแมตต์เพนต์ติ้ง

เลือกฉากหรือแอสเซ็ตแต่ละรายการ

โดยสรุป ให้เลือกตามกล้องและแผนการแก้ไข: ฉากเต็มสำหรับเฟรมที่ล็อกไว้ แอสเซ็ตเดี่ยวสำหรับทิศทางเฉพาะ ส่วนตัวเลขที่ตรวจสอบได้อยู่ที่ฝั่งซัพพลาย ได้แก่ ชุดเท็กซ์เจอร์ PBR 8K ในสี่แชนเนล และเส้นทางการส่งออกที่ GLB และ 3MF เป็นสองรูปแบบที่ยืนยันแล้วบนแพลตฟอร์มเว็บ

เดโมอย่างเป็นทางการจากเดือนกันยายน 2026 แสดงเส้นทาง Path B ที่สั้นลงในสภาพแวดล้อมสไตล์จีนรูปแบบใหม่: ภาพอ้างอิงจาก AI โมเดลที่สร้างและตรวจสอบใน V2Fun และการประกอบใน Blender บทช่วยสอน Cinematic City in Blender เริ่มจากแผนผังเมืองแบบ whitebox จากนั้นสร้างแอสเซ็ตอาคารและพร็อพด้วย image-to-3D โดยมีการจัดแสงแบบ HDR และแบบกำหนดทิศทาง การเรนเดอร์ และขั้นตอนหลังการผลิตทั้งหมดอยู่ใน Blender และ Photoshop เพื่อป้อนเข้าสู่เวิร์กโฟลว์การคอมโพสิตแบบระนาบ

ในการคาดการณ์ ฐานหลักฐานยังมีน้อย: ไม่มีหลักฐานโดยตรงที่แสดงว่าสิ่งนี้เป็นความสามารถของแพลตฟอร์ม และตัวอย่างที่เผยแพร่ซึ่งใกล้เคียงที่สุดคือวงโคจรของกล้อง TapNow ในกรณีศึกษาการออกแบบเลเวล

วัสดุและข้อจำกัดของวัสดุ

เครื่องสร้างเท็กซ์เจอร์ AI ของ V2Fun สร้างชุดเท็กซ์เจอร์ PBR ระดับ 8K ในสี่แชนเนล ได้แก่ Albedo, Normal, Roughness และ Metallic ซึ่งเป็นชุดข้อมูลที่เรนเดอร์และเอนจิน DCC อ่านได้โดยตรง หน้าแนะนำฟีเจอร์ระบุขอบเขตความสามารถไว้สำหรับแอสเซ็ตเกม ตัวละคร และการออกแบบผลิตภัณฑ์และอุตสาหกรรม พร้อมอ้างว่าวัสดุมีความสมจริงและถูกต้องตามหลักฟิสิกส์สำหรับเกม การออกแบบอุตสาหกรรม การแสดงภาพผลิตภัณฑ์ และงานส่งมอบระดับภาพยนตร์ โดยคำเรียกนี้เป็นคำที่เว็บไซต์ใช้เอง การทำเท็กซ์เจอร์ใหม่ช่วยปิดกระบวนการ: เมชฐานหนึ่งชุดกลายเป็นรูปแบบสไตล์ได้หลายแบบ เหมาะกับแอสเซ็ตฉากหลังที่มีโครงสร้างตายตัวแต่เปิดกว้างด้านสไตล์

ข้อจำกัดที่รวบรวมไว้ที่นี่เริ่มต้นด้วยประเด็นปัญหาสองข้อที่ยกมาเกี่ยวกับการสร้างฉากด้วย AI รูปแบบการส่งออกแตกต่างกันไปตามแอสเซ็ตและพื้นผิว: ข้อความเกี่ยวกับการสร้างฉากอ้างอิง FBX, GLB และรูปแบบที่คล้ายกัน หน้าการสร้างพื้นผิวยอมรับการอัปโหลด FBX, OBJ และ GLB และแพลตฟอร์มเว็บแบบสดยืนยันการส่งออกสองรูปแบบ ได้แก่ GLB และ 3MF ระบุแหล่งที่มาของคำกล่าวแต่ละข้อให้ตรงกับหน้าที่เกี่ยวข้อง และตรวจสอบเมนูการส่งออกอีกครั้งก่อนเผยแพร่

คำตอบด้านอุปทาน

การสร้างฉากด้วยคลิกเดียวของ V2Fun จัดเตรียมทั้งสองเส้นทางของทางแยกเริ่มต้น ได้แก่ Path A และ Path B และเครื่องมือสร้างเท็กซ์เจอร์ AI ของมันเพิ่มชุด PBR 8K ในสี่แชนเนล. เลเยอร์ที่วาดไว้รองรับมุมมองเดียว และการจัดแสงใหม่หมายถึงการวาดใหม่; ฉาก 3D ที่ส่งออกได้ตอบโจทย์ด้วยเรขาคณิตจริง และจุดแข็งด้านสไตล์ ACG และมังงะเหมาะกับพื้นหลังสไตล์ภาพวาด โดยวัสดุให้เครดิต gpt-image-2 และ nanobanana2 ว่าช่วยลดการทำงานซ้ำในการควบคุมเบื้องต้น

การแยกเส้นทางยังคงมีผลอยู่: Path A สร้างฉากที่มีพื้นผิวครบถ้วนในครั้งเดียวเมื่อเฟรมของคุณล็อกไว้ ส่วน Path B รองรับการจัดเฟรมใหม่และการกำกับทิศทางศิลป์ในแต่ละองค์ประกอบ สำหรับวงจรวัสดุ ชุด PBR 8K และการทำพื้นผิวใหม่เป็นรูปแบบสไตล์ต่าง ๆ มาจากเครื่องสร้างพื้นผิวด้วย AI ของ V2Fun ขณะที่จุดเจ็บปวดสองประการที่กล่าวถึง ได้แก่ รายละเอียดเส้นบางและการแก้ไขที่ทำได้ยาก จะถูกส่งต่อไปยังเครื่องมือปลายทาง ผลลัพธ์ทุกอย่างยังคงเป็นเพียงจุดเริ่มต้น.

คำถามที่พบบ่อย

แอสเซ็ตพื้นหลัง 3D ที่สร้างด้วย AI สามารถทดแทนศิลปินวาดฉากแบบแมตต์เพนต์หรือศิลปิน DMP แบบดั้งเดิมได้หรือไม่

ไม่ใช่ การฉายภาพ การคอมโพสิต และการเก็บงานเชิงศิลป์ขั้นสุดท้ายยังคงเป็นหน้าที่ของศิลปิน DMP และเครื่องมือคอมโพสิต V2Fun เปลี่ยนแปลงขั้นตอนการจัดหาฉากหลัง โดยสร้างฉากและโมเดลที่มีพื้นผิว ซึ่งศิลปินเหล่านั้นจะจัดเฟรม จัดแสง และผสานเข้าด้วยกัน เอกสารของแพลตฟอร์มเองระบุปัญหาที่คุ้นเคยสองประการ ได้แก่ รายละเอียดที่บางเบาและการแก้ไขที่ทำได้ยาก และส่งต่อทั้งสองส่วนให้เครื่องมือในขั้นตอนถัดไป ในกรณีการออกแบบเลเวลที่มีการบันทึกไว้ การลงสีช่องต่าง ๆ ด้วยมือใน Substance Painter และการประกอบใน Blender เป็นขั้นตอนที่ทำให้งานที่เริ่มจากการสร้างเสร็จสมบูรณ์ ให้ถือว่าผลลัพธ์เป็นจุดเริ่มต้น จัดสรรงบประมาณสำหรับขั้นตอนที่ต้องทำด้วยมือ แล้วการแบ่งงานก็จะยังคงสอดคล้องกับความเป็นจริง

แอสเซ็ตพื้นหลัง 3D จาก AI มอบอะไรให้กับขั้นตอนการคอมโพสิต?

ฉากหรือโมเดล 3D ที่มีพื้นผิวและส่งออกได้ ในเส้นทางการส่งออก ข้อความเกี่ยวกับการสร้างฉากจาก V2Fun อ้างถึง FBX และรูปแบบที่คล้ายกัน และหน้าการใส่พื้นผิวรองรับการอัปโหลด FBX, OBJ และ GLB บนแพลตฟอร์มเว็บที่ใช้งานจริง GLB และ 3MF คือรูปแบบการส่งออกสองรูปแบบที่ได้รับการยืนยัน เมนูส่งออกของพื้นผิวที่กำลังใช้งานคือแหล่งอ้างอิงหลักสำหรับการทำงาน ข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละรูปแบบให้ถือว่าใช้ได้เฉพาะกับหน้าที่ระบุข้อมูลนั้น สิ่งที่เข้าสู่งานคอมโพสิตคือจุดเริ่มต้นที่มีโครงสร้างและวัสดุติดมาด้วย ดังนั้นควรวางแผนการจัดเฟรม แสง และการรวมองค์ประกอบในขั้นตอนการเก็บงาน

หลังจากสร้างฉากแล้ว ฉันยังจำเป็นต้องใช้ Blender หรือ Substance Painter อยู่หรือไม่?

ใช่ เมื่อผลลัพธ์มุ่งสู่การผลิต กรณีศึกษาการออกแบบเลเวลอย่างเป็นทางการมอบหมายการแก้ไขรายละเอียดและความสามารถในการแก้ไขให้เครื่องมือในขั้นตอนถัดไป และบทช่วยสอน Cinematic City ใน Blender ดำเนินการจัดแสง การเรนเดอร์ และการคอมโพสิตใน Blender และ Photoshop เนื้อหาของ V2Fun เองชี้ว่ารายละเอียดที่ไม่เพียงพอและความสามารถในการแก้ไขที่ตายตัวเป็นจุดติดขัดที่ทราบกันดีของการสร้างฉากด้วย AI โดยส่งต่อการแก้ไขไปยังเครื่องมือภายนอก ได้แก่ การวาดช่องค่าโลหะและค่าความหยาบด้วยมือใน Substance Painter เพื่อลดรูปลักษณ์แบบพลาสติก และการจัดแนวบล็อกเอาต์พร้อมการควบคุมสเกลใน Blender การสร้างช่วยย่นระยะเวลาการจัดหา; ไม่ได้ทำให้เฟรมเสร็จสมบูรณ์

ฉันควรสร้างฉากเต็มรูปแบบ หรือสร้างโมเดลแอสเซ็ตแต่ละชิ้นแล้วนำมาประกอบในขั้นตอนถัดไป?

ขึ้นอยู่กับกล้องและแผนการแก้ไข เฟรมที่ล็อกไว้พร้อมฉากหลังแบบช็อตเดียวเหมาะกับฉากเต็มรูปแบบ ส่วนการจัดเฟรมใหม่ การกำกับทิศทางงานศิลป์แยกเป็นองค์ประกอบ หรือแอนิเมชันเหมาะกับแอสเซ็ตเดี่ยวในเครื่องมือ DCC V2Fun บันทึกทั้งสองระดับรายละเอียดโดยไม่เลือกใช้แบบใดแบบหนึ่ง ดังนั้นทั้งสองแนวทางจึงใช้ได้ แนวทาง A ส่งคืนฉากเต็มรูปแบบที่มีเท็กซ์เจอร์ครบในครั้งเดียวสำหรับแบ็กกราวด์เพลต แนวทาง B มีบันทึกที่ละเอียดกว่า เป็นสายเครื่องมือสี่ตัวและโครงร่างการวางแผนห้าขั้นตอนจากกรณีการออกแบบเลเวล ช็อตที่ล็อกไว้หนึ่งช็อตเหมาะกับฉากเต็มรูปแบบ ส่วนซีเควนซ์ที่มีแบ็กกราวด์ตรงกันเหมาะกับแอสเซ็ตเดี่ยวที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้ ใช้กฎการเลือกกับช็อตถัดไป: ล็อกเฟรมแล้วสร้างฉากเต็มรูปแบบ หรือขยับกล้องแล้วประกอบแอสเซ็ตเดี่ยวในขั้นตอนปลายทาง

สร้างโลกเบื้องหลังภาพถ่าย

สร้างฉากที่มีพื้นผิวหรือแอสเซ็ตเดี่ยว จากนั้นจัดการการฉายภาพ การจัดแสง และการรวมไว้ในเครื่องมือ DCC ของคุณ