คู่มือ V2FUN

ประเมินเวิร์กโฟลว์การทำพื้นผิวด้วย AI

ประเมินเวิร์กโฟลว์การทำเท็กซ์เจอร์จากการที่วัสดุยังคงใช้งานได้ในกระบวนการผลิต และจากการที่ข้อบกพร่องที่เกิดซ้ำมีสาเหตุมาจากพรอมต์หรือ UVs

ประเมินเวิร์กโฟลว์การทำพื้นผิวด้วย AI — ภาพประกอบเชิงบรรณาธิการ

ภาพรวม

ทีมที่รันเวิร์กโฟลว์การทำเท็กซ์เจอร์และ UV ด้วย AI ซ้ำๆ มักบรรจบกันที่มาตรฐานสองส่วน: ความอยู่รอดของเวิร์กโฟลว์การผลิตทั้งหมด และการเกิดซ้ำของข้อบกพร่องเดิมข้ามรุ่น ช่องสัญญาณเจ็ดช่อง การตรวจสอบแปดรายการ และปลายทางสามแห่งเป็นแกนหลักของการประเมิน และรูปแบบความล้มเหลวที่เกิดขึ้นซ้ำข้ามหลายรุ่นบอกทีมได้มากกว่าการเรนเดอร์ที่สำเร็จเพียงครั้งเดียว ฟีเจอร์ AI Texturing ของ V2Fun เป็นหนึ่งในออบเจ็กต์ที่กรอบงานนี้ประเมิน

คู่มือนี้ครอบคลุมการทดสอบการอยู่รอด สัญญาณพรอมป์เทียบกับโครงสร้าง เช็กลิสต์ทั้งสองรายการ การระบุแหล่งที่มาข้ามเครื่องมือ และเลเยอร์ระเบียน ทีมของคุณใส่เท็กซ์เจอร์ให้แอสเซ็ตและส่งออกไปยังเครื่องมือมากกว่าหนึ่งรายการอยู่แล้ว ส่วนการกำหนดราคาและการสร้างโมเดลอยู่ในคู่มืออื่น

สิ่งที่การใช้งานซ้ำทดสอบจริงๆ

การใช้งานซ้ำช่วยวัดสิ่งหนึ่งที่พรีวิวรุ่นแรกไม่สามารถวัดได้: ว่าวัสดุยังคงตรรกะของตัวเองไว้ได้หรือไม่หลังออกจากสภาพแวดล้อมการสร้าง ลำดับนี้ประกอบด้วยแปดสถานี: การตรวจสอบด้วย UV, การตรวจสอบช่องสัญญาณ PBR, การแพ็กเท็กซ์เจอร์, การจัดการสี, การบีบอัดและ mipmap, การตั้งค่าเชดเดอร์, การจัดแสงในเอนจินเป้าหมาย และการทดสอบประสิทธิภาพ

เกณฑ์ที่เผยแพร่พิจารณาว่าแอสเซ็ตยังคงตรรกะของวัสดุไว้หรือไม่หลังออกจากสภาพแวดล้อมสำหรับการสร้าง และองค์ประกอบด้านความสอดคล้องห้าประการเป็นตัวกำหนดรูปแบบของมัน การจัดวาง UV ไม่ยืดผิดที่และยังคงแสดงรายละเอียดสำคัญไว้อย่างชัดเจน ชุดเท็กซ์เจอร์อ่านเป็นวัสดุเดียวกันโดยมีขอบเขตชัดเจน ความละเอียดคงอยู่เมื่อมองจากระยะกล้องสุดท้าย ลวดลายซ้ำยังคงภาพลวงตาไว้ และเรนเดอร์เดอร์ปลายทางสร้างวัสดุขึ้นใหม่ได้โดยไม่มีสิ่งไม่คาดคิด

แนวทางที่เผยแพร่แล้วตรวจสอบแอสเซ็ตเดี่ยวผ่านระเบียบวิธีและสายโซ่การระบุแหล่งที่มา; ภาพรวมในระดับทีมยังมีข้อมูลน้อยกว่า รายงานผู้ใช้สาธารณะหนึ่งฉบับระบุว่า "เท็กซ์เจอร์เบลอ UVs แตกเป็นส่วน ๆ และวัสดุแยกออกจากกันไม่ได้" ซึ่งเป็นข้อมูลเพียงจุดเดียวสำหรับกลุ่มข้อบกพร่องนี้ โดยยังไม่ระบุความถี่

สองสัญญาณที่บ่งชี้ว่า Prompt ไม่ใช่ต้นเหตุ

ข้อค้นพบสองประการช่วยแยกปัญหาจากพรอมต์ออกจากปัญหาเชิงโครงสร้าง: ตรวจสอบ UV ก่อนสร้างใหม่ เนื่องจากปัญหาเมชเชิงโครงสร้างแทบไม่ตอบสนองต่อการเปลี่ยนพรอมต์ และข้อบกพร่องที่ยังคงอยู่หลังจากลองหลายครั้งเป็นปัญหาเชิงโครงสร้าง ดังนั้นการแก้ไขจึงเปลี่ยนไปเป็นการแก้ไข UV โดยตรงในเครื่องมือเฉพาะ การตรวจสอบกระเป๋าเป้เดินทางที่เผยแพร่แล้วมาพร้อมการวินิจฉัยห้าสาเหตุด้านล่าง แผนที่นอร์มัลที่มีคุณภาพสูงไม่สามารถแก้ไข UV ที่ยืดได้ และความละเอียดของความหยาบก็ไม่สามารถทำให้ตรรกะของวัสดุที่ไม่น่าเป็นไปได้ดูสมเหตุสมผลได้

การวินิจฉัยสาเหตุทั้งห้า

อาการสาเหตุที่เป็นไปได้ การดำเนินการแก้ไข
พื้นผิวพร่ามัวในการสร้างใหม่ทุกครั้งโครงสร้าง UV หรือเมช เป็นปัจจัยเล็กน้อยตรวจสอบ UV ก่อน
รอยยืดหรือรอยตะเข็บเดิมหลังจากพยายามแล้วโครงสร้างเค้าโครงอยู่นอกขอบเขตของพรอมต์หยุดการสร้างใหม่; ซ่อมแซม UV
ลายทอผ้าซ้ำบนแผงขนาดใหญ่รายละเอียดไม่เพียงพอหรือมาตราส่วนของรูปแบบไม่ถูกต้อง.ปรับขนาดแพตเทิร์น; เปลี่ยนรายละเอียด
ตะเข็บ UV ตัดผ่านรอยเย็บกระเป๋าความไม่ตรงกันของตำแหน่งแนวตะเข็บหรือการฉายภาพจัดตำแหน่งรอยต่อใหม่; ฉายภาพใหม่
สายหนังดูเหมือนเป็นพลาสติกกล่าวโทษค่าความหยาบและสีพื้นฐานอย่างไม่ถูกต้องแก้ไขความหยาบ; คงสีพื้นฐานไว้

รายการตรวจสอบการประเมิน

เลเยอร์รายการตรวจสอบมีการตรวจสอบสองรอบ รอบแรกไล่ตรวจช่องสัญญาณ PBR ทั้งเจ็ด ตั้งแต่อัลเบโดจนถึงการปล่อยแสงและความสูง โดยแต่ละช่องมีรูปแบบความล้มเหลว รอบที่สองครอบคลุมการตรวจสอบ UV, texel และงบประมาณแปดรายการ ซึ่งใช้ตัดสินใจว่าจะปล่อยชุดเท็กซ์เจอร์หรือไม่ ที่ความละเอียดเท่าใด และมีต้นทุนขณะรันไทม์เท่าใด

ช่อง PBR เจ็ดช่อง

อัลเบโดเผยให้เห็นแสงที่ฝังมา ซึ่งควรอยู่ใน roughness หรือ AO
ปกติทำให้เห็นปุ่มนูนที่กลับด้านหรือมีสัญญาณรบกวน หมุนแสงไปรอบ ๆ แอสเซ็ต
ความหยาบเผยให้เห็นนอยส์ที่ไม่สม่ำเสมอและการสลับใช้ขนบ; ทดสอบแหล่งกำเนิดแสงนุ่มขนาดใหญ่และแสงคมขนาดเล็ก
โลหะตรวจพบวัสดุที่ไม่ใช่โลหะซึ่งถูกประเมินว่าเป็นโลหะ มักพบในสิ่งสกปรก สี พลาสติก และผ้า.
การบดบังโดยรอบเผยให้เห็นการทำให้มืดเกินไป การจัดวางไม่ตรงแนว และการอบซ้ำสองครั้ง; สลับ AO ในตัวเรนเดอร์เป้าหมาย.
ความทึบแสงเผยให้เห็นปัญหาการเรียงลำดับของการ์ดผมและกระจก.
การปล่อยและความสูงแสดงการรองรับเชดเดอร์ปลายทางพร้อมค่าใช้จ่ายขณะรันไทม์

การตรวจสอบ UV, texel และงบประมาณแปดรายการ

ตะเข็บ UVมองหาขอบที่มองเห็นได้ เกาะที่เป็นภาพสะท้อน และบริเวณที่ซ้อนกัน
การบิดเบือน UVมองหาการยืดตัวและการบีบอัดตามเกาะต่างๆ
ความหนาแน่นของเท็กเซลยืนยันว่าชิ้นส่วนที่อยู่ติดกันแสดงผลด้วยความคมชัดใกล้เคียงกัน
ความละเอียดยืนยันว่าปลายทางต้องการ 1K, 2K หรือ 4K จริงหรือไม่
รูปแบบการบรรจุตรวจสอบว่าการแพ็ก metallic-roughness ของ glTF ได้รับการรองรับตลอดกระบวนการ
ปริภูมิสีคงสีพื้นฐานไว้เป็นข้อมูลสี และแมปอื่นๆ เป็นข้อมูล
Mipmaps และการบีบอัดตรวจสอบว่ารายละเอียดยังคงอยู่หลังการบีบอัดปลายทาง
ต้นทุนวัสดุพิจารณาหน่วยความจำเท็กซ์เจอร์ ช่องวัสดุ จำนวนการเรียกวาดภาพ และขนาดไฟล์

สร้างสมดุลระหว่างคุณภาพของเนื้อหาและต้นทุนการทำงาน

แถวต้นทุนวัสดุคือตัวถ่วงดุล: ทุกขั้นตอนการปรับความละเอียดจะเพิ่มหน่วยความจำพื้นผิวและเวลาโหลด เมื่อเกิดข้อบกพร่อง คำถามถัดไปคือเครื่องมือใดเป็นสาเหตุ

การระบุแหล่งที่มาข้ามเครื่องมือ

การระบุที่มาคือแกนหลักในระดับทีม: ให้ติดตามเท็กซ์เจอร์หนึ่งรายการที่อ่านได้อย่างถูกต้องผ่าน Blender, Unity และ Unreal Engine ข้อบกพร่องที่มองเห็นได้ในทั้งสามโปรแกรมน่าจะมีอยู่ก่อนการส่งต่องาน ส่วนข้อบกพร่องที่จำกัดอยู่เฉพาะเป้าหมายเดียวชี้ไปที่อิมพอร์ตเตอร์ เชดเดอร์ หรือการตั้งค่าการเรนเดอร์ของเป้าหมายนั้น

กรณีการระบุแหล่งที่มาระหว่างเครื่องมือสามรายการ

อาการต้นเหตุ การดำเนินการแก้ไข
รอยต่อเดียวกันในเครื่องมือทั้งสามแหล่งที่มาของ UV หรือเท็กซ์เจอร์.แก้ไขแหล่งที่มาหรือสร้างใหม่.
ลิงก์ Texture ล้มเหลวในการนำเข้าครั้งแรกทุกครั้งแพ็กเกจการส่งออกเสียหายส่งออกแพ็กเกจอีกครั้ง
ความหยาบกลับด้านเฉพาะใน Unityรูปแบบค่าความเรียบ โดย Unity คาดหวังให้เป็น 1 ลบด้วยค่าความหยาบใช้การแปลงตามที่ระบุไว้ในเอกสาร
นอร์มัลพลิกกลับในเป้าหมายหนึ่งรายการการตั้งค่าการนำเข้าหรือการแสดงผลฝั่งเป้าหมาย.แก้ไขการตั้งค่าฝั่งเป้าหมาย
Metallic แตกต่างกันในหนึ่งเอนจินแมปถูกประมวลผลเป็นสีในเชน.คืนค่าการจัดการ data-map.
ไฮไลต์ที่ฝังอยู่ในทั้งสามรายการตัวเนื้อหาต้นฉบับเองสร้างใหม่หรือแก้ไขแหล่งที่มา

การตรวจสอบความสามารถในการย้ายระบบ 5 รายการ

ความพร้อมใช้งานของพื้นผิวสีพื้นฐาน นอร์มัล ความหยาบ และเมทัลลิกเป็นสิ่งจำเป็น โดยต้องมี AO หรือบันทึกว่าไม่มี
ความหมายเชิงช่องทางต้องยึดถือตามความหมายที่ระบุไว้ในเอกสารของแมปแต่ละรายการ
ความคงตัวต่อรังสียูวีค่า UV ต้องคงที่.
การสร้างใหม่ที่คาดการณ์ได้การสร้างใหม่ยึดตามกฎที่มีการบันทึกไว้ ไม่ใช่การคาดเดา
โวลุ่มซ่อมแซมสินทรัพย์ต้องบรรลุค่าอ้างอิงที่ได้รับอนุมัติภายในงบประมาณการซ่อมแซม

หนึ่งพื้นผิว สามเครื่องมือ

  • ภาพประกอบการติดตามเท็กซ์เจอร์หนึ่งรายการผ่าน Blender, Unity และ Unreal Engine.

    หนึ่งพื้นผิว สามเครื่องมือ

    ภาพประกอบการติดตามพื้นผิวหนึ่งผ่าน Blender, Unity และ Unreal Engine

บันทึกการตรวจสอบวัสดุแบบทำซ้ำได้

การทดสอบวัสดุ PBR ใน Blender, Unity และ Unreal Engine ซึ่งจัดทำเป็นเอกสารไว้ในบล็อก V2Fun ได้บันทึกขั้นตอนและแม่แบบรายงานไว้ การผ่านการตรวจสอบทั้งห้าข้อยังคงไม่ถึงเกณฑ์การยอมรับที่เอนจินแบบเรียลไทม์กำหนดไว้: การสร้างเท็กซ์เจอร์ใหม่ไม่เคยแก้ไขความไม่ตรงกันของค่า Smoothness ใน Unity ได้ และการสร้างวัสดุ Unreal ใหม่ก็ยังปล่อยให้รอยต่อของภาพต้นฉบับไม่ถูกแก้ไข

การสร้างพื้นผิวด้วย AI เทียบกับเครื่องมือวัสดุเฉพาะทาง

การเปรียบเทียบนี้นำไปสู่การแบ่งงานกันทำ การทำเท็กซ์เจอร์ด้วย AI มีบทบาทในการสำรวจตระกูลวัสดุอย่างรวดเร็ว การสร้างรูปลักษณ์หลายแบบบนเมชเดียว และแบบร่างที่ตรวจทานได้ ขณะที่เครื่องมือวัสดุเฉพาะทางยังคงเหมาะกับการวางดีคอลและโลโก้อย่างแม่นยำ การซ่อมแซมรอยต่อ UV โดยตรง การแก้ไขเฉพาะจุด และการเตรียมแชนเนลฝั่งเอนจินเพื่อส่งมอบ

การแบ่งงานกันทำ

เกณฑ์การสร้างพื้นผิวด้วย AI เครื่องมือสำหรับวัสดุเฉพาะทาง
การสำรวจแนวทางด้านวัสดุเหมาะสมอย่างยิ่ง; ได้ผู้สมัครจำนวนมากอย่างรวดเร็วใช้เวลานานกว่าจะได้สเปรดเท่ากัน
การเปรียบเทียบรูปลักษณ์บนเมชเดียวกันเข้ากันได้ดีมาก; รูปแบบต่างๆ มาพร้อมกันต้นทุนต่อรูปแบบสูงกว่า.
การจัดวางโลโก้หรือสติ๊กเกอร์อย่างแม่นยำความเหมาะสมต่ำ; ควบคุมตำแหน่งได้จำกัดเหมาะสมอย่างยิ่ง; ควบคุมตำแหน่งได้โดยตรง
การซ่อมแซมรอยต่อ UV โดยตรงและการแก้ไขเฉพาะจุดเลเยอร์ไม่ถูกต้อง รอยต่อเป็นองค์ประกอบเชิงโครงสร้างเหมาะสมอย่างยิ่ง; แก้ไข UV โดยตรง
การรวมช่องสัญญาณสำหรับการส่งมอบเครื่องยนต์ขึ้นอยู่กับบรรจุภัณฑ์สำหรับการส่งออก.เหมาะสมอย่างมาก; ควบคุมแยกตามช่องทางได้อย่างชัดเจน

เก็บการอนุมัติขั้นสุดท้ายไว้ในเครื่องมือเฉพาะทาง

คำถามเกี่ยวกับการทดแทนในคำถามที่พบบ่อยอย่างเป็นทางการมีคำตอบเพียงคำเดียวว่า “ไม่” การแก้ไขขั้นสุดท้าย การตั้งค่าเชดเดอร์ การปรับประสิทธิภาพ และการอนุมัติยังคงต้องใช้เครื่องมือและเอนจินเฉพาะทาง และไม่มีพรีวิวใดเพียงรายการเดียวที่ตัดสินเรื่องเหล่านี้ได้ทั้งหมด ความเหมาะสมสูงสุด: การสำรวจกลุ่มวัสดุอย่างรวดเร็ว ลุคหลายแบบบนเมชเดียว และฉบับร่างที่ตรวจทานได้; ความเหมาะสมรองลงมา: การวางโลโก้หรือดีคัลอย่างแม่นยำ การซ่อมรอยต่อโดยตรง และการแพ็กแชนเนลฝั่งเอนจิน; ไม่เกี่ยวข้อง: ปัญหา UV เชิงโครงสร้าง ซึ่งเป็นขอบเขตของการซ่อมแซมเมช

ยังมีข้อจำกัดอีกสองประการ หน้าการทำเท็กซ์เจอร์สาธารณะของ V2Fun ระบุแชนเนลไว้สี่รายการ ได้แก่ albedo, normal, roughness และ metalness โดยไม่มีการระบุเอาต์พุต AO แยกต่างหาก และการอัปสเกล HD อยู่ท้ายสุด โดยระบุว่า "ควรทำการอัปสเกลหลังจากวัสดุถูกต้องแล้วเท่านั้น"

บันทึกและกรอบการตัดสินใจ

บันทึกเปลี่ยนการตัดสินใจรายบุคคลให้เป็นทรัพย์สินของทีม ทุกช่องทดสอบจะได้รับหนึ่งในสี่สถานะ ได้แก่ ผ่าน ผ่านพร้อมการซ่อม ไม่ผ่าน หรือยังไม่ได้ทดสอบ โดยมีภาพหน้าจอเมื่อเปิดครั้งแรกและหลังการซ่อม คำเตือน การตั้งค่า และระยะเวลาการซ่อมรองรับ และกำหนดกฎการหยุดไว้ก่อนเริ่มจับเวลา ผลลัพธ์แต่ละรายการระบุขอบเขต ได้แก่ แอสเซท รูปแบบ ความละเอียด วันที่ดาวน์โหลด เวอร์ชันซอฟต์แวร์ และการกำหนดค่าเอนจิน

การตัดสินใจซ่อมแซมแบบห้าทางเลือกช่วยป้องกันไม่ให้ทีมป้อนพรอมต์ซ้ำให้ระบบที่ปัญหาเกิดจากเรขาคณิต, UV, การตั้งค่าการนำเข้า หรือเชดเดอร์.

สาขาซ่อมแซม 5 แห่ง

ซ่อมแซมข้อบกพร่องเล็กน้อยเฉพาะจุดที่มีวิธีแก้ไขที่ทราบอยู่แล้ว.
สร้างใหม่เมื่อปัญหามีสาเหตุมาจากการสร้าง
ทาสีใหม่เมื่อเหตุผลเชิงวัสดุต้องการฝีมือมนุษย์
สร้าง UV ใหม่เมื่อการยืดหรือรอยตะเข็บยังคงอยู่หลังการสร้างใหม่
เปลี่ยนเครื่องมือหรือเชดเดอร์เมื่อปลายทางกำหนดข้อจำกัดที่สแต็กไม่สามารถรองรับได้

การสร้างพื้นผิวด้วย AI ภายใต้การประเมินเดียวกัน

AI Texturing ของ V2Fun ครอบคลุมองค์ประกอบเวิร์กโฟลว์เจ็ดรายการในฐานะสิ่งที่ได้รับการประเมิน ไม่ใช่ผู้ตัดสิน อินพุตคือเมชพร้อมเท็กซ์เจอร์ที่สร้างขึ้น การสร้างทำงานในเบราว์เซอร์ และเอาต์พุตคือชุดเท็กซ์เจอร์ที่ส่งออกได้เมื่อผ่านทั้งสองขั้นตอน จากนั้นการส่งออกจะส่งต่อชุดดังกล่าวไปยัง Blender, Unity, Unreal Engine และเครื่องมือวัสดุเฉพาะทาง การตรวจสอบแบบเจ็ดแชนเนลใช้ได้โดยมีข้อยกเว้นที่บันทึกไว้หนึ่งรายการ: ค่า AO จะระบุว่าไม่ได้จัดเตรียมไว้เมื่อไฟล์ดาวน์โหลดไม่มีแชนเนลแบบแพ็กที่แยกต่างหากหรือมีเอกสารกำกับ

หน้าฟีเจอร์ AI Texturing อธิบายขั้นตอนการทำงาน รวมถึงรายละเอียดแชนเนลและการส่งออกในปัจจุบัน และการประมวลผลภายหลังที่ใช้เครดิตจะเป็นไปตามอัตราปัจจุบันของ V2Fun เมื่อการประเมินนำไปสู่การขยายขนาด คู่มือ API การสร้าง 3D ด้วย AI สำหรับทีมโปรดักชันจะครอบคลุมด้านการผสานรวม

คำถามที่พบบ่อย

เราควรทำอย่างไรหากพื้นผิวยังคงพร่ามัวหลังจากสร้างใหม่หลายครั้ง?

ตรวจสอบ UVs ก่อนเขียนพรอมต์ใหม่ หากปัญหาเดิมยังคงอยู่หลังจากลองหลายครั้ง พรอมต์น่าจะไม่ใช่สาเหตุหลัก และการซ่อมแซม UV โดยตรงในเครื่องมือเฉพาะจะเร็วกว่า การวินิจฉัยห้าสาเหตุในคู่มือนี้ช่วยจำแนกกรณีต่าง ๆ: พื้นผิวที่เบลอในการสร้างซ้ำหลายครั้งชี้ไปที่โครงสร้าง UV หรือเมช โดยพรอมต์เป็นเพียงปัจจัยรอง ผลลัพธ์การสร้างพื้นผิวของ V2Fun อยู่ในขอบเขตประเภทเดียวกัน ดังนั้นจึงควรเริ่มตรวจสอบ UV ที่นั่นด้วย ลำดับการทำงาน: ตรวจสอบเลย์เอาต์ จากนั้นฉายใหม่หรือปรับตำแหน่งรอยตะเข็บ แล้วจึงค่อยสร้างใหม่

การประเมินที่ผ่านแล้ว ยังจำเป็นต้องทดสอบเอนจินหรือไม่?

ใช่ การอนุมัติขึ้นอยู่กับการนำเข้าในปลายทาง แสง และพฤติกรรมขณะทำงาน และการนำเข้าใน Blender ที่สำเร็จไม่ได้รับรองสิ่งใดใน Unity หรือ Unreal Engine เทมเพลตที่เผยแพร่ระบุหลักการนี้ไว้อย่างชัดเจนที่สุดว่า: "การนำเข้าใน Blender ที่สำเร็จไม่ได้รับรอง Unity หรือ Unreal Engine โดยอัตโนมัติ" ลำดับแปดสถานีสิ้นสุดที่การทดสอบประสิทธิภาพ และการตรวจสอบต้นทุนวัสดุจะพิจารณาหน่วยความจำเท็กซ์เจอร์ ช่องวัสดุ จำนวน draw call และขนาดไฟล์ แนวทางข้ามเครื่องมือของ V2Fun ถือว่าเรนเดอร์ปลายทาง ไม่ใช่ตัวอย่างในเบราว์เซอร์ เป็นผู้มีอำนาจอนุมัติ ให้เรียกใช้เอนจินเป้าหมายก่อนบันทึกการอนุมัติใด ๆ

การสร้างพื้นผิวด้วย AI สามารถทดแทนเครื่องมือสร้างวัสดุเฉพาะทางได้หรือไม่?

ไม่ใช่ คำถามที่พบบ่อยอย่างเป็นทางการของ V2Fun ให้คำตอบนั้นตรง ๆ และการแบ่งหน้ายังคงเดิม การทำพื้นผิวด้วย AI สำรวจแนวทางและรูปแบบต่าง ๆ ขณะที่เครื่องมือเฉพาะทางและเอนจินยังคงรับหน้าที่การแก้ไขขั้นสุดท้าย การตั้งค่าเชดเดอร์ การปรับประสิทธิภาพ และการอนุมัติ ตารางเปรียบเทียบระบุการแบ่งงานไว้ทีละแถว รูปลักษณ์หลากหลายบนเมชเดียว: สร้าง การจัดวางที่แม่นยำหรือการเตรียมการฝั่งเอนจิน: เปิดเครื่องมือเฉพาะทาง

บันทึกการรอดชีวิต การกลับเป็นซ้ำ และการระบุสาเหตุ

นำแอสเซ็ตผ่านทั้งแปดสถานี ทำเครื่องหมายทุกฟิลด์ และติดตามข้อบกพร่องที่เกิดซ้ำแต่ละรายการกลับไปยังเครื่องมือเดียว