คอลเลกชันคู่มือ

ตัวละคร ภาพยนตร์ และแอนิเมชัน

ทำตามเวิร์กโฟลว์ของตัวละคร ภาพยนตร์ หรือฉากหลัง—และทดสอบแอสเซ็ตที่สร้างขึ้นแต่ละรายการในเครื่องมือถัดไป

ตัวละคร ภาพยนตร์ และแอนิเมชัน — ภาพประกอบเชิงบรรณาธิการ

จากเมชแบบคงที่สู่ตัวละครที่เคลื่อนไหว

ตัวละครต้องการมากกว่าเมชแบบคงที่ที่ดูน่าเชื่อถือ โครงกระดูก น้ำหนักผิว และข้อมูลการเคลื่อนไหวทำให้การเคลื่อนไหวเป็นไปได้ การตรวจสอบและการทดสอบบนปลายทางช่วยยืนยันว่าการเคลื่อนไหวนั้นมีประโยชน์หรือไม่

คอลเลกชันนี้ดำเนินตามแนวทางการทำงานสามสาย ได้แก่ ต้นแบบตัวละคร แอสเซ็ตภาพยนตร์ และฉากพื้นหลัง เวิร์กโฟลว์ทั่วไปเริ่มจากข้อมูลอ้างอิงที่สะอาด ผ่านการสร้าง การทำริก การทดสอบการเคลื่อนไหว และการส่งออกเพื่อแก้ไขเพิ่มเติมหรือตรวจสอบในเอนจิน

ตรวจสอบความพร้อมของแอนิเมชัน

  • ภาพเงาที่อ่านได้ง่าย

    ยืนยันว่าเงาร่างยังคงชัดเจนขณะที่ตัวละครเคลื่อนไหว

  • สัดส่วนที่คงที่

    ตรวจสอบว่าการเคลื่อนไหวพื้นฐานยังคงรักษารูปร่างและสัดส่วนตามที่ตั้งใจไว้

  • การเสียรูปที่เป็นประโยชน์

    ตรวจสอบข้อต่อและการทำงานของสกินก่อนทุ่มเทกับการขัดเกลาพื้นผิว.

  • ความเหมาะสมของปลายทาง

    ทดสอบแอสเซ็ตให้ตรงตามความต้องการของเวิร์กโฟลว์การเล่นเกม ภาพยนตร์ หรือตัวละครเสมือน

ตรวจสอบตัวละครในห้าขั้นตอน

  1. step.01

    จัดเตรียมข้อมูลอ้างอิงที่สอดคล้องกัน

    ใช้ภาพเต็มตัวที่ชัดเจน หรือภาพหลายมุมของตัวละครเดียวกันโดยมีสัดส่วนสอดคล้องกัน แสดงรายละเอียดเชิงโครงสร้างที่สำคัญให้เห็นได้ชัดเจน

  2. step.02

    สร้างและตรวจสอบทุกแง่มุม

    ถือว่าเมชที่สร้างขึ้นเป็นตัวเลือกเบื้องต้น ตรวจสอบด้านหลัง ด้านข้าง มือ เส้นผม และรอยพับของเสื้อผ้า รวมถึงด้านหน้าด้วย

  3. step.03

    ตั้งค่าโครงกระดูกและตรวจสอบข้อต่อ

    การทำริกอัตโนมัติสามารถสร้างโครงกระดูกมนุษย์มาตรฐานได้ ตรวจสอบผลลัพธ์ก่อนสันนิษฐานว่าจะทำให้เกิดการเสียรูปได้อย่างถูกต้อง

  4. step.04

    ใช้โมชั่นตั้งแต่เนิ่นๆ

    ทดสอบการเคลื่อนไหวก่อนลงรายละเอียดพื้นผิวหรือขัดเกลาอย่างเต็มที่ การเคลื่อนไหวอาจเผยให้เห็นข้อบกพร่องที่ท่าทางนิ่งบดบังไว้

  5. step.05

    ส่งออกและทดสอบในเครื่องมือถัดไป

    เปิดตัวละครที่ผ่านการทำริกแล้วในเอนจินเป้าหมายหรือแอปพลิเคชันแอนิเมชัน ตรวจสอบการเสียรูป น้ำหนัก และประสิทธิภาพที่นั่น

ตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับสินทรัพย์เหล่านี้

ต้นแบบตัวละครและการทดสอบการเคลื่อนไหว

เวิร์กโฟลว์ด้านตัวละครใช้กับต้นแบบเกมอินดี้ เดโมเกมเพลย์ระยะแรก การทดสอบแนวคิด NPC การบล็อกกิ้งแอนิเมชัน การสำรวจตัวละครสไตล์เฉพาะ การผลิตตัวละครเสมือน และงานมนุษย์ดิจิทัลหรือ VTuber

ตรวจสอบทุกมุมมองก่อนทำแอนิเมชันและทดสอบการเคลื่อนไหวตั้งแต่เนิ่นๆ เวอร์ชันแรกที่เคลื่อนไหวได้ช่วยให้ทีมขนาดเล็กตัดสินใจว่าแบบที่เลือกควรได้รับการปรับแต่งเชิงลึกต่อหรือไม่

การผลิตภาพยนตร์และวิชวลเอฟเฟกต์

แอสเซ็ตที่สร้างขึ้นสามารถใช้สนับสนุนการพรีวิชวลไลเซชัน การทำคอนเซ็ปต์พาส และการบล็อกกิ้งได้ การนำไปใช้ในเฟรมสุดท้ายอาจยังต้องทำรีโทโพโลยี เก็บรายละเอียดเท็กซ์เจอร์ ลดจำนวนโพลิกอน ทดสอบในเอนจิน และตรวจสอบประสิทธิภาพ จัดสรรงบประมาณสำหรับงานดังกล่าวก่อนถือว่าแอสเซ็ตที่สร้างขึ้นเสร็จสมบูรณ์

การวาดภาพแมตต์และฉากหลัง

ตัวเลือกฉากหลังและสภาพแวดล้อมยังต้องปรับแก้ เก็บรายละเอียดพื้นผิว และทดสอบปลายทางก่อนรองรับกล้องที่เคลื่อนที่ได้ โครงการที่มีการอ้างอิงใช้ข้อมูลนำเข้าแบบหลายมุมมองและพื้นผิวที่มีรายละเอียดเป็นตัวอย่างหนึ่ง ผลลัพธ์ดังกล่าวไม่ได้เกิดขึ้นในทุกกรณี

คู่มือเบื้องหลังเน้นการนำแอสเซ็ต 3D ที่สร้างขึ้นมาคอมโพสิตเข้ากับเพลตภาพวาดหรือภาพถ่าย

ทำความเข้าใจกระบวนการทำงานของเบราว์เซอร์และข้อจำกัด

การจัดโครงกระดูกฮิวแมนนอยด์มาตรฐาน

เวิร์กโฟลว์การทำริกอัตโนมัติที่มีเอกสารกำกับรองรับโมเดลที่สร้างขึ้นในท่า T และตัวละครมนุษย์มาตรฐานเป็นหลัก การจัดท่า T หรือ A ที่สะอาดและแยกแขนขาออกจากกันจะช่วยให้ขั้นตอนการทำริกมีข้อมูลนำเข้าที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ควรตรวจสอบน้ำหนักและการเสียรูปหลังจากนั้น

การเคลื่อนไหวจากวิดีโอทั่วไป

เวิร์กโฟลว์การจับการเคลื่อนไหวจากวิดีโอที่อธิบายไว้นี้ดึงการเคลื่อนไหวของร่างกายออกมาโดยไม่ต้องใช้ชุดจับการเคลื่อนไหวระดับมืออาชีพ ฟุตเทจที่มีภาพชัดเจน คงที่ และมีบุคคลเพียงคนเดียวเป็นอินพุตที่ต้องการ การจับภาพบุคคลหลายคนถูกอธิบายไว้ในเอกสารอ้างอิงว่าเป็นความสามารถที่วางแผนไว้ มากกว่าจะเป็นความสามารถที่เปิดให้ใช้งานแล้ว

การส่งออกคือการส่งต่อ

เวิร์กโฟลว์บนเบราว์เซอร์สามารถสร้างต้นแบบตัวละครที่มีการริกและแอนิเมชันสำหรับเครื่องมือปลายทางได้ การส่งออกเพียงอย่างเดียวไม่ได้เป็นการอนุมัติน้ำหนักสกิน การเสียรูป หรือประสิทธิภาพของเอนจิน สิ่งเหล่านี้คือการตรวจสอบที่ชุดคู่มือนี้ออกแบบมาเพื่อช่วยสนับสนุน

คำถามที่พบบ่อย

ฉันสามารถทำให้ตัวละคร 3D ที่สร้างโดย AI เคลื่อนไหวได้โดยไม่ต้องมีทักษะการริกหรือไม่?

การทำริกอัตโนมัติมีไว้สำหรับกรณีนี้โดยเฉพาะ: โมเดลฮิวแมนนอยด์มาตรฐานสามารถรับโครงกระดูกได้โดยอัตโนมัติ โดยไม่ต้องสร้างริกด้วยตนเองในซอฟต์แวร์ 3D แบบดั้งเดิม ทักษะที่คุณยังจำเป็นต้องมีคือทักษะด้านการใช้วิจารณญาณ การตรวจสอบริกบริเวณข้อต่อ และการทดสอบการเสียรูปตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่ใช่ทักษะการทำริกเชิงเทคนิคเอง

อะไรทำให้โมเดล 3D พร้อมสำหรับการทำแอนิเมชัน?

โครงกระดูก น้ำหนักผิว และข้อมูลการเคลื่อนไหว และก่อนหน้านั้นทั้งหมด ต้องผ่านการตรวจสอบสี่ข้อ: ซิลูเอตที่ยังคงมองออกขณะเคลื่อนไหว สัดส่วนที่ยังคงเหมาะสมระหว่างการเคลื่อนไหวพื้นฐาน โมเดลที่คุ้มค่าต่อการปรับแต่งเพิ่มเติม และแอสเซ็ตที่ตอบโจทย์การใช้งานปลายทางในเกม ภาพยนตร์ หรืองานตัวละครเสมือน โมเดลที่ไม่มีองค์ประกอบเหล่านี้เลยก็เป็นเพียงชิ้นงานสำหรับจัดแสดง

ฉันจำเป็นต้องมีอุปกรณ์จับภาพการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างแอนิเมชันให้ตัวละครหรือไม่?

ไม่จำเป็นเสมอไป หมวดหมู่นี้ในตอนนี้ครอบคลุมการจับการเคลื่อนไหวจากวิดีโอด้วย ซึ่งสามารถดึงการเคลื่อนไหวของร่างกายจากวิดีโอที่บันทึกตามปกติได้ โดยไม่ต้องใช้ชุดจับการเคลื่อนไหวระดับมืออาชีพหรือสตูดิโอ ข้อจำกัดด้านคุณภาพเป็นเรื่องในทางปฏิบัติ วิดีโอที่ชัดเจน นิ่ง และมีบุคคลเพียงคนเดียวให้ผลดีที่สุด ส่วนฟุตเทจที่มีผู้คนพลุกพล่านหรือไม่เสถียรจะทำให้ผลลัพธ์ด้อยลง

แอสเซ็ต 3D ที่สร้างโดย AI พร้อมใช้งานสำหรับการผลิตภาพยนตร์โดยไม่ต้องปรับแต่งหรือไม่?

ให้ถือว่าสิ่งเหล่านี้เป็นร่างแรกที่มีคุณภาพดี ข้อความอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับขอบเขตการใช้งานคือ สินทรัพย์ที่สร้างขึ้น "อาจยังต้องมีการเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม โดยเฉพาะสำหรับการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์หรือการใช้งานในขั้นตอนการผลิตจริง" โดยงานที่มักยังต้องทำ ได้แก่ การทำรีโทโพโลยี การเก็บรายละเอียดเท็กซ์เจอร์ การลดจำนวนโพลิกอน การทดสอบในเอนจิน และการตรวจสอบประสิทธิภาพ การพรีวิชวลไลเซชันและการบล็อกกิงเป็นขั้นตอนที่ได้เปรียบด้านความเร็วมากที่สุด

ทำให้ตัวละครของคุณเคลื่อนไหว

ลองใช้ข้อมูลอ้างอิงแบบเต็มตัวหนึ่งรายการ ผู้เข้าชิงที่สร้างขึ้นหนึ่งรายการ ริกหนึ่งรายการ และการทดสอบการเคลื่อนไหวระยะแรกหนึ่งรายการ