AI テクスチャリングを維持
UVs とマテリアルマップを確認し、欠陥がどこから始まっているかを特定してから、適切な修復方法を選択してください。

概要
テクスチャのメンテナンスは、次の 3 つの判断に従います。アセットを確認し、不具合の原因を特定してから、特定した原因を修正します。再生成は診断の後に行うものであり、トラブルシューティング セッションの開始時に毎回行うものではありません。
このガイドでは、8 項目の監査、チャネルごとの検査、複数エンジン横断の診断表、および 5 つの修復手順を扱います。問題が確認され、実践的な診断を必要とする生成テクスチャから始めます。
再生成ではなく、UVs から始める
ぼやけたテクスチャや断片化した UV レイアウトは、構造的なメッシュやマッピングの問題に起因している可能性があり、新しいプロンプトでは確実に解決できません。テクスチャを繰り返し再生成する前に、UV を確認してください。
素材は、最終的な使用先のワークフローを通して評価します:UV 検査、PBR チャネルの検証、テクスチャパッキング、カラーマネジメント、圧縮、ミップマップ、シェーダー設定、エンジンのライティング、パフォーマンステスト。説得力のあるブラウザプレビューは、初期段階のシグナルにすぎません。
1つのエンジンで確認された不具合は、他の環境で再現されるまでは、そのエンジンに限った問題です。エクスポート後は、パッキング、圧縮、シェーダーの解釈、ライティングによって結果が変わることがあります。
修理前の8つのチェック
| 縫い目 | 表示されているエッジ、ミラーリングされた UV アイランド、積み重なった領域を検査します。 |
|---|---|
| 歪み | UV アイランド全体で伸長と圧縮を確認します。 |
| テクセル密度 | 隣接する部分が同程度の鮮明さで表示されることを確認してください。 |
| 解像度 | 設置場所と視聴距離に応じて、1K、2K、または 4K を選択してください。 |
| 梱包 | glTF メタリック-ラフネス パッキングを含む、移行先の規約を確認してください。 |
| 色空間 | ベースカラーをカラー データとして、その他のマテリアル マップをデータとして扱います。 |
| ミップマップ | ミップマップと圧縮がエクスポートとインポートの経路を通じて維持されることを確認。 |
| 材料費 | テクスチャメモリ、マテリアルスロット、ドローコール、ファイルサイズを確認します。 |
各マテリアルチャンネルを確認
アルベドと法線
アルベドを確認し、カラーマップに含めるべきでないベイク済みライティングがないことを確認します。ノーマルマップでは、バンプの方向、反転、ノイズ、ジオメトリとの整合性が失われたディテールを確認します。
粗さとメタリック
均一な粗さノイズと規約上の誤りを探します。1 つの大きく柔らかな光源と 1 つの小さく鋭い光源の下で、表面をテストします。汚れ、塗料、プラスチック、布地が誤って金属に見えないことを確認します。
AO、 不透明度、 発光、 および高さ
アンビエントオクルージョンが過度に暗くなっていないか、位置ずれや二重ベイクがないかを確認します。ヘアカードと透明サーフェスでは、オパシティのソートを確認します。エミッションとハイトについては、出力先シェーダーがそのチャンネルに対応していることを確認し、ランタイムコストを考慮します。
エンジン間で不具合の原因を特定
原因の切り分けはテクスチャ保守の中核スキルであり、ほとんどの作業は 1 つのテストで済みます。正しく解釈されたテクスチャを Blender、 Unity、 Unreal を通して追跡した結果、発生した不具合であれば、引き渡し前に始まった可能性が高いでしょう。単一のターゲットに限定される不具合は、おそらくそのターゲットのインポーター、シェーダー、またはレンダリング設定にあります。
それぞれのターゲットでマップを正しく接続して解釈してから、結果を比較してください。以下のケースを使用して、ソース側またはターゲット側の修正を選択してください。
症状、原因、対処法
| 症状 | 考えられる原因 | 是正措置 |
|---|---|---|
| 同じ継ぎ目または位置ずれが3つすべてのツールで見られます | ソーステクスチャ、生成、または UV エラー | UV またはテクスチャ ソースを修正するか、ソースの不具合を特定した後に再生成 |
| テクスチャファイルまたはリンクは初回インポート時に毎回失敗する | エクスポート梱包エラー | 埋め込みまたは相対パスのテクスチャ、あるいは明示的なパッキングで再エクスポート |
| Roughness は Unity でのみ反転して読み込まれる | Unity のシェーダー規約:Smoothness は 1 から Roughness を引いた値で、パックされた alpha から読み取られる場合があります | 選択した shader のドキュメントに従って変換し、選択内容を記録してください。ドキュメントに記載のない不一致については source map を変更しないでください |
| 1 つのターゲットで通常のディテールが反転 | 標準の規約、タンジェント空間、またはインポート設定 | ターゲット側の設定を修正 |
| 1 つのエンジンで Metal リージョンが異なる | パッキング、色空間、またはシェーダーマッピング | 文書化されたチャネル経由で data-map 処理を復元 |
シェーダーとラフネスの規約を確認
Unity 内で Gloss が誤って見える場合にも、文書化された仕組みがあります。Unity の標準シェーダーファミリーは Smoothness、つまり 1 − Roughness で動作します。おなじみの同等表現は、反対側からラベル付けされたスケールです。同じマップで、dullness として作成した箇所に shine が表示されます。文書化された仕組みのない現象ではこの処理をスキップし、代わりにテーブルを通ります。
テクスチャを再生成しても、 Unity の Smoothness の規約は修正されません。 Unreal のマテリアルを再構築しても、ソース画像にすでに存在する継ぎ目は修正されません。欠陥が表の範囲外にある場合は、ヘルプセンター / FAQ に最新の回答がまとめられています。
文書化されている Smoothness 規約では、roughness 値 0.7 は約 0.3 の smoothness に相当します。ソースマップを変更する前に、選択したシェーダーの規約を確認してください。
AO と 2 回目の編集パスの範囲を確認
公開されたテクスチャ機能の説明には、 Albedo、 Normal、 Roughness、 Metalness が記載されています。単独の ambient-occlusion マップが含まれていると想定せず、保存先で AO が必要な場合は実際のパッケージを確認してください。
テクスチャ FAQ では、生成後のディテール、透明度、スタイルをレイヤー編集する方法について説明します。その 2 回目のパスを使って、既存のメッシュのテクスチャの方向を調整します。プロダクト側のテクスチャ バージョン履歴が確認されていない場合は、チーム側の変更ログを保持します。
5つの修復ルートから1つを選択
ローカル障害を修復
有効なマテリアル方向を維持し、指定された局所的な問題を修復します:1 つのシーム、反転した法線、不正なパッキング、または過度に押し進められた圧縮。
誤った教材コンセプトを再生成
再生成は、表面ディテールのスタイルや階層が誤っている、使用可能なメッシュに適しています。クレジットを消費します。繰り返し実行の予算を立てる前に、現在の料金を確認してください。
意図した表面を再塗装
物語性のあるサーフェス、ブランド固有の仕上げ、または主役級の書体には、意図を持って制作してください。こうしたサーフェスには、専用の仕上げツールが必要になる場合があります。
UV レイアウトを再構築
伸縮、シームの配置、オーバーラップ、または一貫性のないテクセル密度が根本原因の場合は、UV を再構築してください。別のテクスチャプロンプトでは、その構造を確実に修復できません。
ツールまたはシェーダーを変更
必要なテクスチャ、フォーマット、またはレンダリング動作を保持できない場合は、ワークフローを変更します。最終編集、シェーダー設定、最適化、承認は、引き続き移行先のツールとエンジンで行います。
再生成を行う前に確認

再生成前に確認
テクスチャ検査と修復ワークフローに付随するイラスト。
移行先で結果を承認
承認は、UV 品質、独立した PBR チャンネル、テクスチャ予算、対象先へのインポート、ライティング、ランタイム動作に基づきます。1 枚のプレビュー画像だけでは、これらすべての確認を完了したことにはなりません。
修理後は、監査を繰り返し、記録された設定で同じアセットを比較します。元のマップ、変更後のバージョン、診断結果をまとめて保管し、次回のレビューで結果を再現できるようにします。
よくある質問
テクスチャを維持するとは、再生成するという意味ですか?
いいえ。 UV が先です。構造的なメッシュの問題はプロンプトから確実に解決できず、5 つの分岐が反復処理の前に欠陥を分類するためです。 V2Fun の文書化されたフレームワークでは、再生成は使用可能なメッシュ上でマテリアルのコンセプトが誤っている場合の分岐です。プラットフォームの現在の料金でクレジットを消費し、料金ページに最初に確認すべき数値が掲載されています。残り 4 つの分岐は、局所修復、意図的な再ペイント、UV の再構築、ツールまたはシェーダーの変更を対象とし、問題が構造的な場合は、それぞれが再生成より優先されます。
エンジンのグロスと法線がプレビューと異なります。生成に問題がありますか?
必ずしもそうとは限りません。生成処理を疑う前に、複数のツールで不具合を再現してください。3 つすべてのエンジンで発生するなら、原因はソーステクスチャまたは UV にあると考えられますが、1 つのターゲットだけで発生するなら、そのターゲット固有の規則が原因です。Unity の Smoothness(Roughness を 1 から引いた値)が、その文書化された例です。V2Fun のドキュメントにも同じテストが示されており、上の表では一般的な 5 つのケースを対応付けています。数値上の基準は、roughness 値 0.7 が約 0.3 の smoothness として解釈されることです。そのため、規則の不一致で症状全体を説明できます。文書化されていない不一致については、ソースマップには手を加えず、ターゲット側の設定を修正してください。
プラットフォーム内でテクスチャの編集を続けられますか?
はい、文書化された範囲内で可能です。詳細、透明度、スタイルのレイヤー編集に対応しており、プラットフォームの FAQ にあるとおり、生成後に行った変更も含まれます: "はい、 V2Fun.ai は詳細、透明度、スタイルのレイヤー編集に対応しています。" 既存のメッシュ上でテクスチャの方向を反復調整する作業は、 V2Fun の AI Texture Generator ワークスペースで行います。テクスチャのバージョン履歴には公開文書がないため、反復の記録は、ファイル名と変更記録によるチーム側のプロセスとして維持されます。先ほどの AO ルールは引き続き適用されます: パッケージが別の証拠を示すまで、ambient occlusion は未提供として記録してください。