キャラクター、映画、アニメーション
キャラクター、フィルム、または背景のワークフローに従い、生成された各アセットを次のツールでテストしてください。

静的メッシュから動くキャラクターへ
キャラクターには、説得力のある静的メッシュ以上のものが必要です。スケルトン、スキンウェイト、モーションデータによって動作が可能になり、レビューと対象環境でのテストによって、その動作が有用かどうかを確認できます。
このコレクションは、キャラクターのプロトタイプ、映画用アセット、背景という3つの作業ラインに沿って構成されています。共通のワークフローでは、クリーンなリファレンスから始めて、生成、リギング、モーションテストを経て、さらなる編集やエンジンでのレビューに使用するためにエクスポートします。
アニメーションの準備状況を確認
読みやすいシルエット
キャラクターが動いている間も、シルエットが明瞭なままであることを確認します。
安定した比率
基本的な動きによって、意図した形状と比率が維持されることを確認します。
有用な変形
表面の仕上げに注力する前に、ジョイントとスキンの挙動を確認してください。
目的地との適合性
ゲームプレイ、映画、またはバーチャルキャラクターのワークフローのニーズに対してアセットをテストします。
キャラクターを 5 段階で確認する
- step.01
一貫した参照資料を準備
鮮明な全身画像、または同じキャラクターを一貫したプロポーションで捉えた複数のビューを使用してください。重要な構造的ディテールが見えるようにしてください。
- step.02
すべてのアングルを生成して確認
生成されたメッシュを候補として扱います。正面だけでなく、背面、側面、手、髪、布のひだも確認してください。
- step.03
ジョイントをリギングして確認
自動リギングでは標準的な人型スケルトンを作成できます。正しく変形すると思い込む前に、結果を確認してください。
- step.04
早い段階でモーションを適用
本格的なテクスチャリングや仕上げの前に、動きをテストしてください。静止したポーズでは隠れている不具合が、動きによって明らかになることがあります。
- step.05
次のツールでエクスポートしてテスト
リグ設定済みのキャラクターをターゲットエンジンまたはアニメーションアプリケーションで開きます。そこで変形、ウェイト、パフォーマンスを確認します。
これらのアセットの活用先
キャラクターのプロトタイプとモーションテスト
キャラクター ワークフローは、インディー ゲームのプロトタイプ、初期のゲームプレイ デモ、NPC のコンセプト テスト、アニメーションのブロッキング、スタイライズド キャラクターの探索、バーチャル キャラクター制作、デジタル ヒューマンや VTuber の制作に適用されます。
アニメーションの前にあらゆる角度を確認し、早い段階で動きをテストする。最初に動かせるバージョンを作ることで、小規模なチームは、その候補をさらに深く洗練する価値があるかどうかを判断できる。
映画および VFX 制作
生成された アセットは、プリビジュアライゼーション、コンセプトパス、ブロッキングをサポートできます。最終フレームでの使用には、リトポロジー、テクスチャのクリーンアップ、ポリゴン削減、エンジンテスト、パフォーマンスチェックが引き続き必要になる場合があります。生成された アセットを完成品として扱う前に、これらの作業を予算に組み込んでください。
マットペインティングと背景
背景および環境の候補には、動くカメラに対応する前に、クリーンアップ、テクスチャ作業、目的地テストがまだ必要です。引用されたプロジェクトでは、一例としてマルチビュー入力と詳細なテクスチャが使用されていましたが、その結果は普遍的なものではありません。
背景ガイドは、生成された 3D アセットを、ペイントまたは写真のプレートに合成することに焦点を当てています。
ブラウザーのワークフローとその制限を理解する
標準ヒューマノイドリギング
文書化された自動リギングワークフローは、生成された T-pose モデルと、主に標準的なヒューマノイドに対応しています。手足が分離された、きれいな T-pose または A-pose は、リギング段階により明確な入力を提供します。その後、ウェイトと変形を確認してください。
通常の動画からのモーション
説明されているビデオモーションキャプチャワークフローでは、プロフェッショナル向けのモーションキャプチャスーツを使わずに身体の動きを抽出します。入力には、明瞭で安定した1人のみの映像が推奨されます。複数人のキャプチャは、出荷済みの機能ではなく、引用資料で計画中の機能として説明されています。
エクスポートは引き継ぎ
ブラウザー ワークフローでは、後続ツール向けのリグ設定済みでアニメーション付きのキャラクター プロトタイプを生成できます。エクスポートだけで、スキンウェイト、デフォーメーション、エンジン性能が承認されるわけではありません。これらは、このガイド コレクションがサポートするよう設計されているチェック項目です。
よくある質問
リギングのスキルがなくても、AI で生成した 3D キャラクターをアニメーション化できますか?
Auto-rigging はまさにこのケースのために存在します。標準的な humanoid モデルには、従来の 3D ソフトウェアで手動でリグを構築しなくても、自動的にスケルトンを設定できます。依然として必要なのは、関節部分でリグを確認し、早い段階で変形をテストする判断力であり、リギング技術そのものではありません。
3D モデルをアニメーション対応にする要素は何ですか?
スケルトン、スキンウェイト、モーションデータ、そしてその前にある 4 つの確認事項。動いても読み取りやすいシルエット、基本的な動きに耐えるプロポーション、さらに磨き込む価値のあるモデル、そしてゲームプレイ、映像、バーチャルキャラクター制作における後工程の要件を満たすアセット。これらを 1 つも備えていないモデルは、展示用の作品にすぎない。
キャラクターをアニメーション化するために、モーションキャプチャ機器は必要ですか?
必ずしもそうではありません。このカテゴリには現在、動画モーションキャプチャも含まれています。通常の録画動画から身体の動きを抽出するもので、プロ仕様のモーションキャプチャスーツやスタジオは必要ありません。品質を左右する条件は実用的なものです。鮮明で安定した1人の動画が最適で、人が多い映像や不安定な映像では結果の品質が低下します。
AI で生成された 3D アセットは、そのまま映画制作に使用できる状態ですか?
強力な初稿として扱ってください。公式な線引きの表現は、生成されたアセットは「特にリアルタイム レンダリングや最終的な本番利用では、なおクリーンアップが必要になる場合がある」というものです。残作業として典型的なものには、リトポロジー、テクスチャのクリーンアップ、ポリゴン削減、エンジンでのテスト、パフォーマンスチェックが挙げられます。プリビジュアライゼーションとブロッキングで、速度面の優位性が最も大きくなります。


