V2FUN ガイド

動画が与えるのは動きであり、メッシュではない

動画入力でモーションリターゲティングを行い、編集可能な 3D メッシュをテキスト、1 枚の画像、またはマルチアングルビューから生成します。

動画は動きを与える、メッシュではない — 編集用イラスト

概要

動画と画像は AI 3D 制作において異なるニーズに応えます。動画はモーション トラックに情報を供給し、画像とテキストはジオメトリを生成します。現在の AI 3D プラットフォームでは、 V2Fun を含め、フレームの動きがアニメーションとしてリギング済みキャラクターにリターゲットされ、編集可能な 3D メッシュ、つまり頂点と面で構成され、モデリング ソフトウェアが操作するサーフェスは、テキスト、1 枚の画像、または複数アングルの画像から生成されます。ここではマルチビュー入力が最も重要です。見えないサーフェスについての推測を、目で確認できる証拠に置き換えるからです。

このガイドでは、モーションとジオメトリの分離、メッシュルートの入力、整合性ルール、そして見えないサーフェスの問題を解説します。モーションキャプチャーの技術については、別途特集記事で取り上げます。映像素材を手元に、それが何になり得るのか思案しているなら、まずはこの分離から始めてください。

動画はメッシュではなくモーションを生成

現行の AI 3D プラットフォーム全体で文書化されているビデオ入力は、アニメーショントラックに供給されます。ジオメトリの生成は静止画の作業です。パイプラインは通常の映像から人間の動きをリターゲットし、リグ付きキャラクターに適用します。これは、ポーズ付けや変形が可能な、スケルトンにバインドされたモデルです。メッシュは複数アングルの静止画から生成されます。これは、編集可能なジオメトリを生成する文書化された入力です。

動画を受け入れるプラットフォームは、その平面的なフレームを動きの記録として読み取ります。モーション リターゲティングが用いられる技術です。これは身体の動きをリグ付きキャラクターに転送してアニメーションとして出力するもので、専用のキャプチャ ハードウェアは必要ありません。

Geometry は独立した製品です。プラットフォームが機能比較を公開している場合、動画の行はモーションを指します。V2Fun の公式機能表では、Video-to-3D Motion はモーションリターゲティング経由で対応と記載されています。2026 年の業界概要では動画とアバター制作を組み合わせ、メッシュ再構成は静止画に委ねています。

押し続ける各入力が生成するもの

保持する入力文書化された出力 ルート
通常の動画素材リグ済みキャラクターにリターゲットされたアニメーション。モーションキャプチャー。
参照画像 1 枚メッシュの下書き、可視表面で最も優れた性能。画像から 3D へ。
前面、側面、背面の画像実際の証拠から再構成されたメッシュ。マルチビュー。
文章によるプロンプト解釈のメッシュ、最も広い概念範囲。テキストから 3D へ.

モーションキャプチャとジオメトリ生成を分離

要するに、動画はアニメーション トラックを埋め、ジオメトリは画像またはテキストから取得する必要があります。撮影映像を再現するリグ付きキャラクターは AI Motion Capture 機能ページのルートであり、一方、編集可能なメッシュは複数アングルの画像を通じて処理され、このガイドの残りの部分ではそのメッシュ側を扱います。

編集可能なメッシュへの文書化された道筋

メッシュ生成の文書化された入力は、テキスト、単一の画像、マルチアングル画像であり、動画はリストに含まれていません。プラットフォームは「テキスト、画像、マルチアングル画像からのモデル生成をサポート」しており、2026 年 4 月の概要でも同じ線引きがされ、動画はテキストから 3D、画像から 3D、動画からアバターの作業と同じグループに分類されています。

メッシュ生成は Multi-view 3D Modeling 機能ページで行われます。正面、側面、背面の参照画像を用意すると、空間分析アルゴリズムがそれらをまとめて読み取ります。そのセットに至る方法は 2 つあります。サードパーティ製ソフトウェアで自分でビューを準備するか、Generate Multi-View で 1 枚の画像から標準的な 4 ビューセットを計算してから、Multi-View to 3D Model を実行して再構成します。

速度について、機能ページには数秒から1~2分と記載されていますが、実際の実行で確認されるまでは V2Fun 自身の目安です。ページではまた、マルチアングル入力により背面からの死角がなくなると約束していますが、この主張についてはこのガイドの後半で調整されています。

1 つの境界については、明確に述べるべきです。動画のフレームシーケンスを直接編集可能なメッシュに変換する、文書化されたパイプラインは存在せず、フレームをマルチビュー参照として収集する公式手順もありません。手元にあるのが映像だけの場合は、主要なアングルで静止画をキャプチャし、マルチビュー画像の経路で処理してください。この回避策は文書化された入力に適合しますが、これはあなた自身の方法であり、プラットフォームの機能ではありません。

Multi-View が役立つ場合と逆効果になる場合

マルチビュー入力は条件付きであり、自動ではありません。入力ガイドでは、「一貫性のない複数の画像は、鮮明な参照画像 1 枚よりも役に立たない場合がある」と警告しており、ほぼ同一の正面ビューは「新たな構造的証拠をほとんど加えない」と説明しています。追加ビューが役立つかどうかは、ポーズ、プロポーション、スタイルの一貫性によって決まり、それでも不確実性が残る場合があります。

追加のビューは、それらが一致し、以前のビューが隠していたサーフェスを明らかにする場合にのみ、役割を果たす。以下のルールは絶対的なものであり、そのいずれかに違反するセットは、システムに矛盾した指示を与える。

一貫性の要件

オブジェクトビューごとに同じ物体を 1 回撮影してください。
ポーズとプロポーションすべてのビューで同じポーズと同じプロポーションを維持してください。
アクセサリーとスケール同じアクセサリーと同じスケールを維持してください。
トリミングとスタイル同じトリミングと同じビジュアルスタイルを維持します。

一貫した参照ビューを準備

ガイドの参照セットは5つのアングルに及びます。正面図が主要なシルエットの基準となり、側面図が輪郭の奥行きを補い、背面図が背面の構造を記録します。斜め前方からの図と、上面または下面の図は任意です。セットをすべて揃えても不確実性は残り、入力の比較では、どのビューにも存在しない表面、内部形状、正確な寸法、参照間の矛盾が指摘されます。

ブログの単一ビューとマルチビューに関する入力ガイドでは、一貫性のルールと 5 つのアングルのリファレンスセットを詳しく説明しています。

見えないサーフェスが難所である理由

未観測の表面は、単一の写真によって撮影時点でその情報が失われるため、扱いが困難です。単眼深度推定は、一枚の平面画像から背面、側面、上面を作り出しますが、マルチビュー入力ではその創作が実際の幾何学的な根拠に置き換えられます;このガイドでは、その創作を中心的なリスクとして扱います。

最初のメカニズムは、単眼推論です。1 枚の写真は 1 つの瞬間の 1 つの角度を記録するだけであり、深度推定は、システムが知っているパターンから、隠れた領域を再構築します。そこには、2 つ目の角度から得られるはずの証拠は一切ありません。これは、通りから建物の裏側を説明するようなものです。

2 つ目の仕組みである対称性の事前分布は、現実的な期待値を設定します。強い対称性を持つ対象、たとえば正面向きのキャラクターが典型的な例ですが、片側がもう一方を制約するため、隠れた半分の推定精度が高くなる傾向があります。非対称な対象や構造が複雑な対象には、そのような補助がないため、通常、ここではマルチビュー入力のほうが一貫性を高めます。

マルチビューの証拠は第三の概念です。推測された領域を置き換える隠れた領域の実際の写真を単一のジオメトリに整合させ、参照間で意見が食い違う場合はその不一致を引き継ぎます。キャリブレーションについては、入力ガイドの運用上の記述を計画の基準にすべきです。より多くのビューがあればシステムに見える証拠は増えますが、毎回単一画像を上回るとは限りません。記述が異なる場合は、慎重なほうを期待値の基準とします。

Editable が実際に必要とするもの

編集可能性はジオメトリに関する主張であり、ファイル書き出しの利点ではありません。クリーンアップやポリゴン削減から、ピボットやパーツ分離に至るまで、ジオメトリ段階での決定事項が、モデルに必要な手動修正の量と、正しく変形するかどうかを決定します。ワークフローガイドは率直です:編集可能性はジオメトリ段階で決まり、必要な作業を項目別に示します。

編集可能性はジオメトリステージで決まる

  • AI 3D ワークフローにおけるモーション入力とメッシュ生成の分離のイラスト。

    編集可能性はジオメトリ段階で決まる

    AI 3D ワークフローにおけるモーション入力とメッシュ生成の分離を示すイラスト。

編集可能性を設定するジオメトリーステージの作業

クリーンアップと間引きモデルのポリゴン数を減らす
リトポロジーサポートサーフェスがきれいに変形するようにエッジフローを再構築。
プロポーション補正正しい比率にし、ピボットを意図的に配置します。
パーツ分離コンポーネントが個別に移動できるようにパーツを分離します。

エクスポート後の編集可否を確認

こうした判断によって、ガイドの 2 つの成果が定まりました。それは、これから行う手動修復と、壊れることなく変形できる準備が整っていることです。ガイドの言葉を借りれば、「クリーンな最初のインポートは、アセットが次の段階に進む準備ができていることを示す最も強力なシグナルの 1 つ」です。

そのため、エクスポートには独自の規律が必要になります。プラットフォーム外に出るファイルは、そのチェックの対象外になるためです。ガイドのエクスポート後の手順では、受け取り側のツール内で 7 つの検査を実行し、Blender は参考例として機能します。同じ検査はゲームエンジンにも適用できます。

受入ツールの 7 つのチェック

  1. step.01

    縮尺と向きを確認

    インポートしたアセットを意図したシーンと比較します。

  2. step.02

    階層とピボットを確認

    インポート時の階層とピボットの動作を確認する。

  3. step.03

    メッシュの整合性を確認

    メッシュの整合性と法線方向を確認します。

  4. step.04

    テクスチャと素材を確認

    エクスポート後もテクスチャとマテリアルの割り当てが維持されていることを確認

  5. step.05

    スケルトンとスキニングを確認

    リグ済みアセットの場合、スケルトンとスキニングを確認します。

  6. step.06

    アニメーション クリップを再生

    アニメーションがある場合は、クリップを確認します。

  7. step.07

    インポート警告を読む

    すべてのインポート警告を読み、それぞれに対応します。

現在のエクスポート形式を確認

エクスポート形式には、複層的なステータスがあります。Web プラットフォーム向けの現行の公式資料では GLB と 3MF が確認されていますが、STL、OBJ、FBX は過去のページコンテンツに履歴情報として記載されています。また、用途別に FBX、STL、3MF、GLB を掲載した機能ページでは独自の主張が示されており、最終的な判断基準は製品内メニューです。形式の詳細は 2026-09-25 に確認した公式ページを反映しているため、確定する前に最新のエクスポートメニューで確認してください。

V2Fun の 2 つのルートの行き先

  • AI モーションキャプチャ

    通常の映像を取り込み、リグ付きキャラクター上でリターゲットされたアニメーションとして出力します。通常のビデオからアニメーションを作成するための、ドキュメントに記載された方法です。

  • マルチビュー 3D モデリング

    正面、側面、背面の画像を編集可能なメッシュに変換し、「Generate Multi-View」 では 1 枚の画像から標準的な 4 ビューセットを生成します。

一貫したビューから編集可能なモデルへ

開始するには参照画像 1 枚で十分です: Generate Multi-View は空間的一貫性を維持した標準 4 ビューセットを生成し、Multi-View to 3D Model は V2Fun の機能ページによれば、アセットを数秒から 1、2 分で出力します。入力ガイドの一貫性ルールに従って参照セットを整えてください。マルチビューの証拠は、見えない表面の問題を縮小するためのものだからです。

編集性は、ジオメトリ工程のチェックリストと、エクスポート後の受け取り側ツールでの 7 つのチェックに従います。正面、側面、背面のリファレンスを使って Multi-view 3D Modeling を開くか、1 枚の画像を渡してワークフローに残りを構築させます。

よくある質問

動画を直接 3D メッシュに変換できますか?

いいえ。このツール種別で文書化されている動画機能(V2Fun のものを含む)は、リグ付きキャラクターへの動きの抽出とリターゲティングであり、ジオメトリは別の入力から生成されます。メッシュ生成について文書化されている入力は、テキスト、単一画像、マルチアングル画像です。映像の動きを再現するリグ付きキャラクター?それはモーションキャプチャーの方法です。主要な角度で撮影した静止画は、公式な手順の裏付けはありませんが、自分で適用する回避策としてマルチビューの方法に利用できます。手元に映像しかない場合は、追加の撮影手順を自分で計画してください。

マルチビューは常に単一画像よりも優れていますか?

いいえ。マルチビューは、画像の一貫性が保たれ、1 つの視点では見えない面を明らかにできる場合に役立ちます。ほぼ同一の正面ビューは、ほとんど何も寄与しません。ポーズ、トリミング、ライティング、またはデザインが食い違うと信頼性が低下し、どのビューにも存在しない面についての不確実性は、ビュー数に関係なく残ります。V2Fun の入力ガイドにある実用的なルールは、一貫性のない複数の画像よりも、きれいな参照画像 1 枚のほうが優れているということです。そのため、追加のビューを 1 枚だけ加える前に、5 つの一貫性のポイントについてセットを確認してください。セット内では、オブジェクト、ポーズ、プロポーション、アクセサリー、スケール、トリミング、スタイルが一致していなければなりません。

エクスポートされたモデルはすぐに編集できますか?

編集可能性はジオメトリ段階で決まり、エクスポートだけではモデルを本番環境で使える状態にはできません。最初のインポートが問題なく完了することは、準備状態を示す最も強力なシグナルの 1 つです。受け取り側のツールで行う 7 つのチェックによって、編集を確かな基盤の上で開始できるかどうかが決まります。実際の手順は次のとおりです: 1. ジェネレーターでメッシュを確認します。 2. 送信先の形式でエクスポートします。 3. 最初の編集後ではなく、最初に予期しない問題が発生する前に、7 つのチェックを実行します。

右側の入力から開始

プロジェクトにモーションまたはジオメトリが必要かどうかを判断し、その処理経路で実際に必要となる入力セットを構築します