Workflow für das Rigging von KI-Charakteren: T-Pose, automatisches Rigging, Animationstests und FBX-Export
Lerne einen KI-Charakter-Rigging-Workflow kennen, um humanoide Meshes vorzubereiten, Animationen zu testen und FBX-Charaktere aus V2Fun nach Unity oder Unreal zu exportieren.
Workflow für KI-Charakter-Rigging: T-Pose, Auto-Rigging, Animationstests und FBX-Export
Ein effektiver Workflow für KI-Charakter-Rigging beginnt, bevor ein Skelett generiert wird. Ein humanoider Charakter ist bereit für Auto-Rigging, wenn seine Hauptgelenke sichtbar sind, seine Gliedmaßen getrennt sind, sich sein Mesh um die vorgesehenen Drehpunkte verformen kann und das geplante Skelett zu seiner Anatomie passt. Das fertige Rig ist erst dann produktionsbereit, wenn es Bewegungstests und eine FBX-Importprüfung in der Software bestanden hat, die es verwenden wird.
V2Fun ist eine KI-3D-Erstellungsplattform zum Generieren, Animieren und Steuern von 3D-Charakteren, Modellen und Bewegungen. Für standardmäßige Humanoide, die aus Bildern, Text-Prompts oder Mehrfachansichten erstellt wurden, kann V2Fun den frühen Workflow von der Charaktergenerierung und Gelenkplatzierung bis zur Bewegungs Vorschau und zum FBX-Export unterstützen. Exakte Bearbeitung von Skin-Gewichten, benutzerdefinierte Steuerelemente und spezialisierte Rigs können weiterhin Blender, Maya oder ein anderes Digital-Content-Creation-Tool erfordern, während Unity, Unreal Engine, Godot oder die endgültige Produktionsanwendung das importierte Asset freigeben sollte.
Dieser Leitfaden vergleicht die Vorbereitung in T-Pose und A-Pose, erklärt, wie die Bereitschaft für Auto-Rigging bewertet wird, und stellt einen praktischen Prozess für Animations- und Exporttests bereit.
Workflow für KI-Charakter-Rigging auf einen Blick
Verwende diese Produktionssequenz für einen standardmäßigen Humanoiden:
- Bereite eine zentrierte T-Pose oder eine andere vom Ziel-Rig unterstützte Bind-Pose vor.
- Prüfe die Trennung von Gliedmaßen, Gelenkvolumen, Topologie, Kleidung und Accessoires.
- Platziere Rig-Marker an den vorgesehenen Gelenk-Drehpunkten und bestätige sie aus mehreren Ansichten.
- Generiere das Skelett und prüfe es innerhalb des Meshes.
- Teste isolierte Beugungen, bevor du vollständige Bewegungsclips anwendest.
- Führe eine Idle-, Lauf-, Sprung- oder Kniebeugenbewegung sowie eine projektspezifische Bewegung aus.
- Exportiere den geskinnten Charakter und die benötigten Animationsdaten als FBX.
- Prüfe Maßstab, Skelettzuordnung, Verformung, Materialien, Clips und Root-Verhalten nach dem Import erneut.
Bei einem Fehler sollte das Asset zur frühestmöglichen verantwortlichen Phase zurückkehren. Korrigiere das Mesh, wenn die Geometrie das Problem verursacht, passe die Marker an, wenn Gelenke falsch platziert sind, und prüfe Gewichte oder Retargeting erst, nachdem die früheren Phasen bestanden wurden.
T-Pose vs. A-Pose: Welche Bind-Pose solltest du verwenden?
Verwende die vom Rigging-System und Ziel-Skelett erwartete Bind-Pose. Eine zentrierte, nach vorn gerichtete T-Pose ist der übliche Ausgangspunkt für einen standardmäßigen Humanoiden, da sie Schultern, Ellbogen, Handgelenke, Hüften und Knie sichtbar macht und gleichzeitig die Arme vom Rumpf fernhält.
Eine T-Pose ist normalerweise vorzuziehen, wenn:
- der Auto-Rigger auf klar sichtbare humanoide Orientierungspunkte angewiesen ist;
- Ärmel, Haare oder Accessoires die Arme sonst verdecken könnten;
- Schultern, Ellbogen und Handgelenke maximal voneinander getrennt sichtbar sein müssen;
- das Ziel-Skelett oder der Workflow ausdrücklich eine T-Pose verlangt.
Eine A-Pose senkt die Arme und erzeugt eine entspanntere Schulterposition. Sie kann nützlich sein, wenn das ausgewählte Rig und das Ziel-Skelett sie unterstützen, sollte die erwartete Bind-Pose jedoch nicht ohne Überprüfung ersetzen.
Prüfe vor dem Rigging die folgenden Bereiche:
- Arme: Strecke beide Arme gleichmäßig aus und halte Handgelenke und Hände vom Rumpf, den Haaren, Ärmeln und Requisiten fern.
- Beine: Lasse sichtbaren Abstand zwischen Oberschenkeln, Knien, Knöcheln und Füßen. Richte beide Füße gleichmäßig aus.
- Ausrichtung: Zentriere den Charakter und richte Kopf, Brust, Becken und Füße nach vorn aus, sofern das Rig keine andere Ausrichtung vorgibt.
- Symmetrie: Gleiche Höhe, Abstand und Rotation der linken und rechten Gliedmaßen für einen konventionellen Humanoiden an, während beabsichtigte Asymmetrien des Designs erhalten bleiben.
- Verdeckung: Verhindere, dass Haare, Umhänge, Röcke, Waffen und übergroße Kleidung wichtige Gelenke verdecken. Füge Seitenansichten hinzu, wenn die Vorderansicht nicht genügend Struktur erkennen lässt.
- Hände: Verwende getrennte Finger, wenn der Produktionsauftrag eine individuelle Artikulation erfordert. Zusammengefügte oder verdeckte Finger können später keine detaillierte Fingeranimation unterstützen.
Wenn sich der generierte Charakter in einer ungeeigneten Pose befindet, korrigiere die Referenz oder das Mesh, bevor du das Rig erstellst. Eine frühe Korrektur der Pose ist effizienter als die Reparatur von Gewichten, die um falsche Gelenkpositionen herum erstellt wurden.
Ist das Charakter-Mesh für KI-Auto-Rigging bereit?
Ein Mesh ist bereit für einen Test, wenn der Auto-Rigger den Körper erkennen, Gelenke an den vorgesehenen Drehpunkten platzieren und eine Region verformen kann, ohne unabhängige Geometrie mitzuziehen. Wasserdichte und mannigfaltige Geometrie kann hilfreich sein, ist aber nicht für jedes Charakter-Asset eine allgemeingültige Voraussetzung.
Separate Kleidungsstücke, Haarkarten, Rüstung, Augen, Zähne und starre Accessoires können absichtlich offene oder geschichtete Geometrie verwenden. Die wichtigere Frage ist, ob versehentliche Löcher, doppelte Oberflächen, zusammengefügte Teile, Überschneidungen oder nicht-mannigfaltige Verzweigungen Bereiche beeinträchtigen, die sich biegen müssen.
| Bereitschaftsprüfung | Bereit für den Test | Vor dem Rigging reparieren |
|---|---|---|
| Körperaufbau | Erkennbarer Humanoider mit einem Kopf, Rumpf, zwei Armen und zwei Beinen | Zusätzliche Gliedmaßen, Kreaturenanatomie, mechanische Gelenke oder unklare Körperzuordnung |
| Trennung der Gliedmaßen | Arme, Beine, Hände und erforderliche bewegliche Teile haben sichtbaren Abstand | Mit dem Rumpf verbundene Arme, zusammenhängende Oberschenkel oder in Gliedmaßen integrierte Accessoires |
| Gelenkvolumen | Schultern, Ellbogen, Hüften, Knie, Handgelenke und Knöchel haben genügend Form für eine Beugung | Eingefallene, hauchdünne, fehlende oder stark überschneidende Gelenkbereiche |
| Topologie | Der Kantenfluss unterstützt die für das Projekt erforderlichen Beugungen | Lange dünne Dreiecke, starke Dichteänderungen oder keine nutzbaren Loops um wichtige Gelenke |
| Oberflächenintegrität | Verformungsbereiche haben keine versehentlichen offenen Ränder oder störenden nicht-mannigfaltigen Verbindungen | Löcher, doppelte Flächen, verzweigte Kanten oder interne Oberflächen beeinträchtigen die Verformung |
| Kleidung und Accessoires | Starre und flexible Teile stehen in einer eindeutigen Beziehung zum Körper | Umhänge, Gürtel, Rüstung, Haare oder Waffen erhalten unbeabsichtigt Körperverformung |
| Hände und Gesicht | Die Geometrie entspricht dem erforderlichen Maß an Finger- und Gesichtskontrolle | Zusammengefügte Finger, verdeckte Hände oder ein statisches Gesicht trotz erforderlicher detaillierter Darstellung |
| Skelettumfang | Das geplante Skelett enthält die vom Projekt benötigten Körper-, Finger-, Gesichts-, Requisiten- oder zusätzlichen Gelenke | Ein Standardskelett soll Steuerelemente antreiben, die es nicht enthält |
Prüfe den generierten oder hochgeladenen Charakter, bevor du Rig-Marker platzierst. Wenn Gliedmaßen zusammengefügt sind, Gelenke kein nutzbares Volumen haben oder Kleidung kritische Verformungsbereiche überschneidet, repariere oder generiere das Mesh neu. Wiederholtes Auto-Rigging korrigiert keine fehlerhafte Ausgangsgeometrie.
Der Kantenfluss ist vor allem um Schultern, Hüften, Ellbogen und Knie wichtig. Ein Hintergrund-NPC kann einfachere Geometrie tolerieren als ein Held aus nächster Nähe, doch beide sollten anhand ihrer tatsächlichen Kameradistanz und ihres Bewegungsumfangs bewertet werden. Die Polygonanzahl allein bestimmt nicht die Rig-Qualität: Ein dichtes Mesh kann sich schlecht verformen, während sich ein gut geplantes Low-Poly-Mesh effektiv bewegen kann.
So platzierst du Rig-Marker präzise
Platziere jeden Marker an dem Drehpunkt, der die sichtbare Beugung steuern soll, und prüfe ihn anschließend aus mehr als einem Winkel. Ein Marker, der in der Vorderansicht zentriert erscheint, kann in der Tiefe zu weit vorn oder hinten liegen.
- Zentriere und richte den Charakter aus. Beginne mit einer unterstützten Bind-Pose und ausreichend Platz um Achseln und Innenseiten der Oberschenkel.
- Markiere die Hauptgelenke. Befolge die Anleitung für V2Fun AI Auto Rigging für Orientierungspunkte wie Kopf, Schultern, Ellbogen, Hüften, Knie und Knöchel.
- Verwende Symmetrie sorgfältig. Eine symmetrische Platzierung ist für einen konventionellen Humanoiden effizient, sollte jedoch beabsichtigte anatomische oder gestalterische Unterschiede nicht überschreiben.
- Prüfe die Seitenansicht. Drehe den Charakter, um die Gelenktiefe zu bestätigen. Haare, Roben, Umhänge, Rüstung und voluminöse Kostüme können die Körpermittellinie verdecken.
- Generiere und prüfe das Skelett. Überprüfe die Knochen innerhalb des Meshes und korrigiere falsch platzierte Marker, bevor du Zeit in Animationsclips investierst.
- Teste eine einfache Bewegung. Wende eine kurze Bewegung aus der V2Fun-Bewegungsbibliothek an, um offensichtliche Probleme an Schulter, Hüfte, Knie oder Root sichtbar zu machen.
Die Anpassung von Markern verändert die Gelenkplatzierung. Sie ersetzt weder Skin-Weight-Painting noch korrigierende Verformung, Twist-Systeme, Gesichts-Rigs oder benutzerdefinierte Steuerelemente. Verschiebe das Asset in Blender, Maya oder eine andere Rigging-Umgebung, wenn die Hierarchie geeignet ist, aber ein lokaler Bereich präzise Produktionsarbeit benötigt.
Animationsworkflow: Welche Bewegungen solltest du testen?
Ein zuverlässiger Animationsworkflow testet sowohl isolierte Verformung als auch vollständige Bewegungen. Führe vor der Abnahme des Rigs einen kurzen Idle-, Lauf-, Sprung- oder Kniebeugen-Test sowie einen projektspezifischen Verformungstest durch.
1. Teste die Bind-Pose und isolierte Gelenke
Hebe einen Arm an, beuge jeden Ellbogen und jedes Knie, drehe die Unterarme, verdrehe den Rumpf und teste jede erforderliche Handpose. Isolierte Bewegungen erleichtern die Ermittlung, ob ein Fehler vom Ausgangsmesh, von der Gelenkplatzierung oder von den Skin-Gewichten verursacht wird.
2. Teste einen Idle
Prüfe Root-Stabilität, Körperschwankung, Fußkontakt, Handposition, Symmetrie und Zittern von Accessoires. Ein subtiler Idle kann Drift oder Ungleichgewicht aufdecken, die in der Bind-Pose schwer zu erkennen sind.
3. Teste einen Laufzyklus
Prüfe Hüftbewegung, Knierichtung, Abrollen der Knöchel, Rutschen der Füße, Armschwung, Schleifenkontinuität und Root-Verhalten. Untersuche den Lauf von vorn, von der Seite und von hinten.
4. Teste einen Sprung oder eine tiefe Kniebeuge
Prüfe die Kompression von Hüfte und Knie, die vollständige Beinstreckung, den Bodenkontakt bei der Landung, Überschneidungen von Mantel oder Rock und die Root-Bewegung. Verwende eine Kniebeuge, wenn Springen für den vorgesehenen Einsatz des Charakters nicht relevant ist.
5. Teste die tatsächliche Produktionsbewegung des Charakters
Füge einen Angriffs-, Gesten-, Tanz-, Performance- oder Fortbewegungsclip hinzu, der das tatsächliche Projekt repräsentiert. Ein Rig besteht erst, wenn es für die vorgesehene Kameradistanz, den Bewegungsumfang und den Detailgrad ausreichend funktioniert.
Verwende eine feste Diagnose Reihenfolge: Bind-Pose, isolierte Beugungen, kurze Standardbewegung und projektspezifische Bewegung. Wenn eine Schulter sowohl bei einer isolierten Beugung als auch beim Gehen kollabiert, prüfe Mesh, Marker und Gewichte. Wenn die isolierte Beugung erfolgreich ist, der Clip jedoch fehlschlägt, prüfe Retargeting, Timing, Root Motion oder die Bewegungsquelle.
Dokumentiere jede fehlerhafte Pose, den sichtbaren Defekt, die wahrscheinliche Ursache und die nächste Korrekturmaßnahme. Eine geringfügige Verzerrung der Finger kann für einen NPC in der Ferne akzeptabel, für einen Charakter aus der Ego-Perspektive, einen Avatar für Gebärdensprache oder einen digitalen Darsteller in Nahaufnahme jedoch unakzeptabel sein.
Was sollte ein FBX-Charakterexport enthalten?
Eine FBX-Übergabe sollte das geskinte Mesh, die Skelett-Hierarchie, die Bind-Pose, Skin-Gewichte, erforderliche Animationsdaten und einen vorhersehbaren Maßstab enthalten. Bestätige den Inhalt nach dem Import, statt einen erfolgreichen Export als endgültige Freigabe zu betrachten.
Dokumentiere vor dem Export:
- Namen von Mesh, Skelett und Animationsclips;
- Knochenhierarchie und Zweck des Root-Knochens;
- Bind-Pose und Charakterausrichtung;
- Clip-Namen, Frame-Bereiche und Schleifeneinstellungen;
- ob die Bewegung In-Place erfolgt oder Root Motion verwendet;
- enthaltene Texturdateien und Materialzuweisungen;
- vorgesehene Abmessungen und Zielsoftware.
V2Fun unterstützt den FBX-Skelette export für seinen standardmäßigen humanoiden Rigging-Workflow und kann animierte 3D-Assets nach Skelettbindung und Bewegungsgenerierung exportieren. Prüfe das ausgewählte Download-Paket, statt anzunehmen, dass jede FBX-Datei identische Clips, Materialien oder Texturen enthält.
So validierst du die FBX-Datei in Unity
Importiere die FBX-Datei und prüfe Maßstab, Ausrichtung, Materialien, Rig-Einstellungen, Avatar-Zuordnung und Animationsclips. Verwende Unity Humanoid nur, wenn das Skelett einen gültigen Avatar erzeugt; wähle Generic, wenn diese Struktur besser zum Charakter passt. Wiederhole die zuvor verwendeten Idle-, Lauf-, Sprung- oder Kniebeugen- und Verformungstests.
So validierst du die FBX-Datei in Unreal Engine
Importiere die FBX-Datei als Skeletal Mesh. Bestätige Skelett, Bind-Pose, Skin-Verformung, Material-Slots, Animationssequenzen, Root-Verhalten und den Retargeting-Plan. Entscheide, ob das Asset ein neues Skelett benötigt oder ein vorhandenes kompatibles verwenden kann, und wiederhole anschließend dieselben Bewegungstests.
Eine FBX-Datei, die sich fehlerfrei öffnen lässt, hat nur den Datei-Import-Schritt bestanden. Der Charakter ist bereit, wenn er sich im DCC-Tool, in der Engine oder in der endgültigen Anwendung, die ihn verwenden wird, konsistent verhält.
Auto-Rigging vs. manuelles Rigging
Auto-Rigging eignet sich am besten für standardmäßige humanoide Entwürfe, Prototypen, Hintergrundcharaktere und frühe Animationsprüfungen. Manuelles oder spezialisiertes Rigging ist geeigneter, wenn der Charakter ein Skelett, ein Verformungssystem oder eine Steuerungsstruktur benötigt, die ein standardmäßiges humanoides Auto-Rig nicht bereitstellt.
Wähle manuelles oder unterstütztes Rigging für:
- Vierbeiner, Kreaturen, Flügel, Schwänze, zusätzliche Gliedmaßen oder ungewöhnliche Gelenk-Ketten;
- Roboter und mechanische Teile, die Scharniere, Kolben, starre Einschränkungen oder Bewegungsgrenzen erfordern;
- fortgeschrittenes Gesichtsspiel, Lippensynchronisation, Augensteuerung oder korrigierende Gesichtsformen;
- präzise Fingerartikulation, Handkontakte oder Gebärdensprach-Performances;
- benutzerdefinierte Animator-Steuerelemente, Twist-Systeme, Muskeln oder korrigierende Blendshapes;
- Produktions-Rigs für Kleidung, Haare, Rüstung, Waffen und Requisiten;
- Studio-Skelettkonventionen, die zu einem vorhandenen Charakterbestand passen müssen.
Weitere Auto-Rigging-Versuche erzeugen keine fehlende Rig-Logik. Verwende V2Fun als Ausgangspunkt für einen standardmäßigen Humanoiden und zur frühen Bewegungsprüfung und wechsle anschließend zu Blender, Maya oder einer spezialisierten Umgebung, wenn das charakteristische Verhalten von benutzerdefinierter Anatomie oder direkter Steuerung abhängt.
Beispiel: Von der T-Pose zum Engine-Import mit V2Fun
Betrachte einen stilisierten Humanoiden für den Prototyp eines Indie-Spiels. Beginne mit zentrierten Mehrfachansichts-Referenzen, die eine klare T-Pose, sichtbare Hände, getrennte Gliedmaßen und unbehinderte Gelenkbereiche zeigen. Generiere den Charakter mit dem KI-3D-Erstellungsworkflow von V2Fun und prüfe anschließend Schultern, Ellbogen, Hüften und Knie vor dem Rigging.
Öffne V2Fun AI Auto Rigging, bestätige die Hauptgelenkmarker von vorn und von der Seite und generiere das Skelett. Teste Idle, Gehen, Springen, Armheben, Ellbogenbeugung, Kniebeuge und Rumpfdrehung. Kehre zur Marker- oder Mesh-Phase zurück, wenn dasselbe Gelenk sowohl bei einer isolierten Pose als auch bei einem Bewegungsclip fehlschlägt.
Exportiere die ausgewählte FBX-Datei und wiederhole den Test in Unity oder Unreal Engine. Prüfe Maßstab, Skelettzuordnung, Materialien, Clips, Root-Verhalten und Verformung. Der Charakter sollte erst dann in den Prototyp gelangen, wenn der Test in der Ziel-Engine bestanden ist. Die V2Fun-Vorschau unterstützt Übergabeentscheidungen, ersetzt jedoch nicht die endgültige Einrichtung und Validierung in der Engine.
Checkliste für den Workflow des KI-Charakter-Riggings
Bestätige vor der Freigabe des Charakters, dass:
- die Bind-Pose zum Rigging-System passt;
- alle erforderlichen Gelenke sichtbar und korrekt platziert sind;
- Gliedmaßen und bewegliche Accessoires genügend Abstand haben;
- die Gelenkgeometrie die erforderlichen Beugungen unterstützt;
- isolierte Tests von Schulter, Ellbogen, Hüfte, Knie, Handgelenk und Knöchel bestanden werden;
- Idle-, Lauf-, Sprung- oder Kniebeugen- und projektspezifische Bewegungen bestanden werden;
- die exportierte FBX-Datei das erwartete Mesh, Skelett, Gewichte und die erwarteten Clips enthält;
- Maßstab, Ausrichtung, Zuordnung, Materialien, Root Motion und Verformung nach dem Import bestanden werden;
- alle verbleibenden Einschränkungen für den vorgesehenen Einsatz akzeptabel sind.
Fazit: Wann ist das Rig bereit für die Übergabe?
Ein Workflow für KI-Charakter-Rigging ist erst abgeschlossen, wenn Ausgangsmesh, Skelett, Animation und importierte FBX-Datei ihre vorgesehenen Produktionstests bestanden haben. Ein Charakter kann in das Auto-Rigging gelangen, wenn seine Gelenke sichtbar sind, seine Gliedmaßen getrennt sind, sich sein Mesh sauber verformen kann und das geplante Skelett zu seiner Anatomie passt. Das daraus resultierende Rig ist nach bestandenen isolierten Verformungstests, repräsentativen Bewegungen und denselben Prüfungen in der Zielanwendung zur Übergabe bereit.
V2Fun unterstützt Ersteller standardmäßiger Humanoider beim Übergang von KI-3D-Generierung und Texturierung über Rigging und Bewegungsprüfung bis zum FBX-Export. Kehre zur Mesh- oder Marker-Phase zurück, wenn grundlegende Tests fehlschlagen, verwende Blender oder Maya für exakte Gewichte und benutzerdefinierte Steuerelemente und überlasse Unity, Unreal Engine, Godot oder der endgültigen Produktionsumgebung die Freigabe des Charakters.
Produktinformationen
Dieser Leitfaden basiert auf den zur Prüfung bereitgestellten V2Fun-Produktinformationen vom 5. August 2026. Workflows, Formate und die Verfügbarkeit von Tarifen können sich mit der Weiterentwicklung der Plattform ändern. Prüfe vor der kommerziellen Nutzung die aktuellen V2Fun-Nutzungsbedingungen und bestätige, dass du die erforderlichen Rechte an hochgeladenen Referenzen, Charakterdesigns, Bewegungsdateien, aufgezeichneten Performances und Inhalten Dritter besitzt.
Quellen
Häufig gestellte Fragen
Is a T-Pose Always Better Than an A-Pose?
No. Use the pose expected by the rigging system and target skeleton. A centered T-pose exposes the main humanoid joints and separates the arms from the torso. An A-pose can offer a more relaxed shoulder baseline when the selected rig supports it, but the tool requirements should be checked first.
Does a Character Mesh Need to Be Watertight for Auto-Rigging?
Not always. Separate clothing, hair cards, eyes, teeth, and accessories may use open or layered geometry. Accidental holes, duplicate faces, non-manifold junctions, and internal surfaces matter most when they interfere with deforming regions or weight assignment.
Does Auto-Rigging Include Face and Finger Controls?
Do not assume that a standard body auto-rig contains every facial or finger control required by the project. Confirm the exported skeleton and test the intended movements. Detailed facial acting, lip sync, sign language, and individual finger articulation may require extra bones, blend shapes, or specialist rigging.
Which Motion Should You Test First?
Start with isolated bends at the shoulders, elbows, hips, and knees. Then test a short idle and walk before adding a jump, squat, attack, gesture, or another project-specific motion. Short targeted tests are easier to diagnose than long clips.
Can a V2Fun FBX Be Imported into Unity or Unreal Engine?
V2Fun supports FBX skeleton export for standard humanoid workflows, while Unity and Unreal Engine support FBX character pipelines. Import success is not final approval: verify scale, orientation, skeleton mapping, materials, animation clips, root behavior, deformation, and retargeting in the target engine.
When Should You Rerig a V2Fun Character?
Rerig when several joints are misplaced, left and right sides behave inconsistently, the bind pose hides important landmarks, or the skeleton does not match the character. Keep the existing rig and repair locally when the hierarchy is correct and the issue is limited to one weight region or accessory. Use specialist rigging when custom anatomy or controls are required.



